Getting the transcript
Reading the captions from YouTube. A video nobody has opened here before takes 10 to 30 seconds; this page fills in on its own.
Getting the transcript
Reading the captions from YouTube. A video nobody has opened here before takes 10 to 30 seconds; this page fills in on its own.

Студия Игор · @studioigor
Words
3,910
Runtime
27:40
Speaking pace
141wpm
Reading time
16min
141 words per minute, below the 160 25th percentile of 349 measured videos. That distribution comes from the 349-video hook study.
Opening (first 30 seconds)
Сегодня мы начнём с абсолютного нуля и сделаем готовую полноценную игру на игровом движке и опубликуем её. Будет интересно. Всем привет и добро пожаловать на канал Студия игр. Меня зовут Игорь, и сегодня мы будем делать игру. На моём канале вы можете найти обзоры нейросетей, где я делаю игры. И очень часто я делаю их ваншотом или по одному промту. Я делаю это для того, чтобы просто проверить возможности нейросетей. Вы
71 words, the words spoken in the first 30 seconds at 141 words per minute.
Free, no signup. See how the first 30 seconds hold attention, with rewrites.
Sentence shape
| Measure | This transcript |
|---|---|
| Sentences | 359 |
| Average words per sentence | 10.9 |
| Longest sentence | 39 words |
| Questions asked | 4 |
| Sentences containing a number | 41 |
Most used terms
What this transcript is
Every word below is the caption track YouTube publishes for this video, pulled from the video itself and reproduced unchanged. It is not Prepublish's writing, not a summary, and not a re-transcription: it is the video's own published captions. Russian captions, generated automatically by YouTube, in the video’s original language. Source: the video on YouTube. A channel that would rather this page did not exist can ask for its removal through the contact page, and it is removed.
No Script X-ray for this video: YouTube shows a Most replayed graph only once a video has enough views.
Сегодня мы начнём с абсолютного нуля и сделаем готовую полноценную игру на игровом движке и опубликуем её. Будет интересно. Всем привет и добро пожаловать на канал Студия игр. Меня зовут Игорь, и сегодня мы будем делать игру. На моём канале вы можете найти обзоры нейросетей, где я делаю игры. И очень часто я делаю их ваншотом или по одному промту. Я делаю это для того, чтобы просто проверить возможности нейросетей. Вы пишите мне в комментариях: "Ну кто так делает игры? Это же невозможно будет поддерживать". Или это просто даже не игра, а какой-то нейрослоб? В этом я с вами абсолютно согласен. И сегодня покажу подход, при котором можно сделать полноценную игру на игровом движке. Сегодня мы пройдём полный путь от концепта до законченной игры и затем опубликуем её. Я надеюсь, что этот ролик будет не только интересный, но и полезный всем тем, кто хочет сделать свою игру, но не знает как. Хотя важное замечание, этот ролик не туториал, поэтому какие-то вещи всё-таки останутся за кадром. А помогать делать игру мне сегодня будет GPT6 Astra. И начинаем мы, конечно же, с концепта. Буквально в чат GPT я просто поразгонял с неронкой, какую можно было бы сделать игру. В одном из своих предыдущих роликов я делал 2 с поDтегию, и мне тогда очень понравился этот подход, чтобы сделать трёхмерное окружение, а всех персонажей сделать двухмерными. Это и выглядит прикольно, и можно сэкономить на анимациях. Я попросил чат GPT в чате накидать мне идеи для игры. Одна идея мне понравилась больше всего. И после этого я попросил накидать мне ещё идеи для сеттингов для этой игры. Там, по-моему, около 10 штук. И в результате получился вот такой вот концепт. То есть, буквально, мы придумали какую-то историю о ковбое, который оказывается в проклятом городе, и на него нападают зомби, призраки и другие враги. Суть игры заключается в том, чтобы продержаться как можно больше волн, прокачивать своего персонажа, прокачивать оружие, становиться сильнее и иметь возможность отражать атаки всё большего и большего количества разных врагов. Когда мы придумали этот концепт с чатом GPT, я просто попросил его сделать мне промт для генерации изображения концепт арта игры. И вот получилась какая-то вот такая картинка. Её мы возьмём за основу и постараемся сделать сегодня что-то максимально похожее на концепт. Затем я попросил чат GPT внимательно посмотреть на этот концепт и сгенерировать мне лист объектов без персонажей и затем точно такой же лист, но только с персонажами. Все эти объекты мы будем использовать для генерации 3D-моделей в Blender. Дальше я создаю папку с проектом на компьютере и копирую все три референса в эту папку. Затем я открываю кодекс, выбираю там модельку GPT6 Astra. Уровень рассуждений ставлю ультра и пишу следующий промт. Сделаю все модели в блендер из списка объектов. Важно не упускать детали и сделать всё очень близко к оригиналу. Все модели должны быть с текстурами. Когда закончишь, сделай экспорт всех моделей в папку Models для последующего импорта в Godтot и отрендери мне лист со всеми моделями, чтобы я посмотрел результат. А результат получился какой-то такой. Это все модельки, которые GPT6 Astra сделал в Блендеer. Здесь есть и дома, и объекты окружения, и какие-то объекты, даже с которыми игрок может взаимодействовать. Получилось очень круто, и я не использовал никакие MCP, то есть у меня на компьютере установлен только блендер и всё. Больше ничего не требуется, чтобы попросить нейронку сделать модели в блендер. Для следующей задачи я буду использовать GPT6 Astra с ренингом Extra High. Я пишу следующий промт. Сделай папку Gadotт, там создай проект и сделай мне сцену уровня игры. Расставь [музыка] объекты точно, как на референсе. Сделай игрока, просто капсулу, чтобы можно было бродить по уровню. Всё делай с ценами, ничего не генерируй кодом. Внимание, это очень важно. Если не уточнить, что проект нужно делать с ценами, то Нейронка просто напишет генерацию всего-всего в коде, и это будет невозможно поддерживать. Наша задача заключается в том, чтобы сделать настоящую игру на игровом движке, чтобы можно было открыть сцену уровня, изменять расположение объектов, изменять настройки объектов. И какого-то такого поведения мы сегодня попытаемся добиться. А ещё вы, наверное, удивитесь, что у меня не установлены никакие MCP и для тоже. И более того, я скажу, что вам даже не требуется установленный на компьютере годот, чтобы создать для него проект. Это настолько лёгкий и быстрый движок, что нейронки умеют с ним работать даже без установленного приложения. Хотя для запуска самой игры гадоotт всё-таки потребуется установить на компьютер. В результате получилась вот какая-то такая сцена уровня. Слева в редакторе видно, что все сцены сгруппированы по типам. Хотя все объекты, постройки, всё, что есть на уровне, оно спрятано в отдельные сцены. Это я попрошу вынести наверх, чтобы можно было проще это редактировать. А играется всё это как-то так. Уже есть камера и можно управлять персонажем. По-моему, уже неплохой результат за пару промтов. И вот теперь все объекты на сцене у нас отдельно. Их можно перемещать и менять их размеры. А в папке со скриптами у меня всего один скрипт для управления игроком. Кстати, у меня есть канал на бусте. Если вам нравится то, что я делаю, вы можете подписаться или разово задонатить.
QR-коды вы можете видеть на экране. А мы продолжаем. Дальше я прошу GPT6 Astra расширить уровень ещё в три-четыре стороны, сделать камеру не статичной, а чтобы она следовала за персонажем с небольшой задержкой. Это делается скриптами. Также я прошу ограничить уровень заборами, чтобы его нельзя было покинуть. Ещё я прошу сделать движение персонажа пободрее и чтобы ветряная мельница крутилась. Вот такой вот многослойный промт получился. И вот результат. Персонаж двигается бодрей. Камера следует за персонажем с небольшим отставанием, а ветряная мельница крутится. Ещё уровень был значительно увеличен во все стороны, но есть и косяки. Например, вагонетки неправильно ориентированы и стоят как бы боком на рельсах. А ещё сами рельсы упираются в скалу. Это мы можем поправить уже сами руками, отредактировав сцену, потому что, я напоминаю, мы делаем игру, которую можно будет легко редактировать и расширять. Ну и буквально пара движений тут и там, и готово. И заодно подвигаю ещё несколько построек предметов, покручу их так, чтобы они были лучше ориентированы в пространстве и лучше смотрелись в игре. Посмотрим, как это выглядит в игре. И да, всё выглядит правильно. Все изменения применились. Но есть ещё некоторые проблемы, которые довольно часто встречаются при генерации 3D объектов в Blender это так называемый Zфighting. Это можно видеть на вагонетках. Там такой эффект, как будто на них ребит текстура. На самом деле там надо немного пофиксить саму 3D-модель. И я попрошу об этом GPT6 Astra Codex. И после этого проверим, что всё было исправлено. И да, вагонетки теперь отображаются нормально, как и все остальные предметы в игре. Можно погулять по уровню. Вот как-то так он выглядит. И в этот момент мне приходит в голову идея: а что, если сделать всё окружение на уровне полностью разрушаемым? Я открываю кодекс, переключаю режим рассуждения на ультра и дальше пишу вот такой вот объёмный промт. В нём я прошу сделать оружие, сделать улучшение оружие после каждой волны. Это будет всегда три карточки, где можно улучшить либо скорость стрельбы, либо количество патронов в магазине, либо мощность самого выстрела. Прошу добавить эффекты, а именно эффекты взрывов с комиксными надписями. И в этом же промте я прошу добавить полную разрушаемость окружения. Посмотрим, что из этого получится. В процессе работы в кодек с G5T6 Astra я довольно часто вношу корректировки отдельными мини-промтами. Например, сделай эффекты больше похожими на то, как они выглядят в концепте или обломки должны ещё растаскиваться выстрелами по уровню и так далее. Здесь, скорее всего, мой опыт будет отличаться от вашего. Если вы захотите сделать игру, наверняка точно так же в процессе разработки игры нейронкой, вы будете вносить какие-то корректировки в зависимости от того, куда дальше вы захотите увести разработку, ну или от того, что вам просто больше нравится. Во время разработки фичей GPT6 Astra довольно часто создаёт вот такие вот мини-сцены для самопроверки. Например, в этой сцене она тестирует урон в зависимости от силы оружия. Итак, все наши задачи были выполнены, и в своих отчётах иногда нейронка прикладывает вот такие вот мини-видосики, [музыка] где можно посмотреть результат. Ну а мы давайте глянем, как это реализовано в игре. Итак, я открываю проект Вгаadт. По-прежнему нас встречает сцена с нашим уровнем. В самой сцене у нас практически ничего не изменилось, но заметно увеличилось количество скриптов. Давайте посмотрим на изменения в самой игре. Итак, у нас была реализована стрельба. Можно взрывать бочки. Окружение пока не поддаётся разрушениям, потому что оружие сначала нужно прокачать. Волны врагов у нас пока что ещё не были реализованы, поэтому я просто нажимаю клавишу F6. Могу выбрать улучшение мощности оружия и прокачать его до какого-то уровня, когда окружение начинает разрушаться. И выглядит это как-то так. По-моему, выглядит прикольно. Надеюсь, в игре это будет выглядеть ещё круче, когда со всех сторон на нас будут переть толпы врагов. Кстати, между задачами я не переключаю чаты, я просто делаю компакт контекста и затем даю нейронке новую задачу. И вот такой у нас получился интерфейс. На мой взгляд, выглядит очень круто, и это очень похоже на то, что было в концепте. Можно ещё побегать по уровню, пострелять, поразрушать окружение. И сейчас мы будем переходить к самой интересной части реализации нашей игры. А делать мы будем врагов, волны и основной геймплей нашей игры. И для того, чтобы это сделать, я переключаю GPT6 Astra в кодексе на режим ультра и пишу следующий промт. Делать будем врагов. Всего будет четыре типа врагов. Базовый зомби просто идёт и атакует. Скелет метает ножи. Призраки проходят сквозь препятствия. Не нужно обходить. Шахтёры кидаются динамитом. Урон по площади. Пока что врагов мы будем делать капсулами без графики. Модели динамита будем переиспользовать. А модель ножа сделаем в блендер. Сразу нужно сделать логику волн с усложнением, чтобы появлялись новые монстры постепенно и увеличивалось их количество. Кстати, врагов будет не четыре типа, а пять, но об этом позже. Цель игры продержаться как можно большее количество волн. Ещё я прошу сделать Game over экран и для графики использовать skill image gen, который мы уже использовали до этого. А также тексты нужно сделать разные, в зависимости от количества пережитых волн, чтобы ощущался какой-то прогресс. И после того, как всё будет готово, мы посмотрим, как это выглядит. А выглядит всё это следующим образом. У нас появился UI, который оповещает нас о начале и конце волны, а также в начале каждой волны на нас начинает идти какое-то количество монстров. Всё начинается с простых зомби, и с каждой волной появляется больше врагов и больше типов этих врагов. А после того, как мы победили всех врагов на каждой волне, у нас есть возможность улучшить оружие. Итак, мы продолжаем какое-то количество итераций, и наша задача продержаться как можно дольше. И сейчас только что у нас был [музыка] реализован полностью весь игровой цикл, и теперь мы можем переходить к графике и анимации наших персонажей. И для этого нужно провести небольшую подготовку. Сначала я пишу какой-то следующий промт. Посмотри на всех персонажей из концепта и сделай мне в папке Reference Characters следующее. Мне нужно, чтобы ты сгенерировал всех персонажей в idл позе на зелёном фоне. Из этой позы я буду генерировать анимации. Ещё давай добавим курицу, а отервятника из игры Уберём. Для каждого персонажа нужны промты на генерацию видео, из которых я буду делать анимации. Для врагов нужно только движение и атака, а для игрока движение, атака, айдол и смерть. Новый враг курица. Лёгкий убивается с одного выстрела. Их просто будет много. Простреливаются они насквозь. Для генерации персонажей на зелёном фоне использую skill image gen. Все промты должны быть самодостаточными для image to видео генерации. Забыл добавить, что все персонажи в игре будут 2D билбордами, то есть не 3D объектами, а 2D объектами. Пишу уточнение и отправляю в чат. Итак, все концепты готовы. То есть все картинки базовых поз, из которых мы будем генерить анимации, были сделаны. Все промты для анимаций тоже готовы и разложены по папкам. И сейчас можем переходить непосредственно к генерации графики и самих анимаций. Когда вы делаете игру, вам постоянно нужны разные осеты: графика, видео, звуки, музыка. Для всего этого обычно приходится держать сразу несколько подписок на разные сервисы. В итоге получается неудобно и довольно дорого. Поэтому хочу рассказать про спонсора этого видео, компанию Syntax AI. Это платформа, где в одной подписке собраны топовые нейросети для самых разных задач. Нужно сгенерировать видео. Есть новейший Sed CL или Veo. Для изображений доступны нанобана и GPT Image для озвучки, звуков и музыки Eleven Laps и Sunна. А если вам нужен ИИ для работы с текстом или кодом, здесь также доступны топовые нейронки вроде GPT6 Astra и Clod Fable 5.1. И всё это прямо в веб-интерфейсе на сайте syntax.ai. А если кому-то удобнее работать с телефона, то всё это доступно ещё и в Telegram. Ещё раз повторюсь, одна подписка закрывает сразу множество задач. Никакого VPN. Базовый тариф стоит 7 долларов 57 центов в месяц. Оплата из любой точки мира, в том числе и рублями. Регистрируйтесь по ссылке в описании или переходите по QR-коду на экране, а по промокоду Студия игр вы получите скидку 15%. Открываю сайт Syntax AI, перехожу на вкладку Видео, выбираю модельку Sedence, версия 2.5. Режим будем использовать keyframes. Этот режим позволяет задать начальный кадр для генерации видео, а при необходимости ещё и конечный. Разрешение выбираю 480 пикселей. Соотношение сторон автоматическое. И дальше добавляю изображение, которое мы будем использовать в качестве начального кадра. Затем вставляю промт и отправляю. Дополнительно можно указать длительность видео 4 секунды и отключить аудио. А пока генерится видео, я возвращаюсь в кодекс и пишу GPT следующий промт. Напиши мне ещё в отдельной папке промты для всех звуковых эффектов и для музыки. Кроме этого, давай сделаем короткое интро. Для начала игры нам надо будет нагенерить несколько начальных кадров сцен, из которых я потом сделаю видео. И последнее, нужно сделать изображение для главного фона меню игры. Из него я тоже сделаю видео и зациклю его. Оно у нас будет на фоне в главном меню. Всё это дело разложи по папкам. Картинки рядом с промтами. Тем временем в Syntax AI у нас уже готов результат первой генерации видео для первой анимации движения нашего персонажа. Выглядит очень прикольно и очень плавно. Такого результата мы бы не смогли добиться просто генерации изображения в GPT Image. И дальше я просто повторяю этот процесс для всех остальных анимаций и всех остальных персонажей. Кстати, о музыке давайте нагенерим и её тоже. Для этого открываем вкладку аудиi выбираем модель Sun версия 6, просто вставляем промт и после какого-то времени у нас доступно сразу два трека, из которых можно выбрать тот, который вам больше нравится. Например, в случае с музыкой для самой игры мне больше понравился первый трек, а для музыки главного меню мне больше понравился второй. Для генерации звуковых эффектов можно использовать Telegram Bot. Там есть отдельный режим для генерации звуков, всего на генерацию всех видео. звуков, музыки и всего-всего. Я потратил примерно 700 кредитов. По ощущениям, если бы я пользовался АИ или платил за все эти подписки по отдельности, я бы потратил больше денег. Поэтому регистрируйтесь в Synx AI, используйте промокод студия игр. Ссылочка будет в описании.
QR-код вы можете видеть на экране. После того, как все видео с анимациями были готовы, я скачал их на компьютер и попросил GPT в кодексе нарезать все эти видео на кадры и сделать из них анимации, почистить фон и нормализовать. И после этого, прежде чем добавлять всё в игру, я попросил сделать небольшую веб-страничку, на которой можно было бы увидеть превью всех анимаций для всех персонажей. И выглядит это каким-то таким образом. Здесь можно проиграть анимации, выбрать персонажа, выбрать действия, то есть саму анимацию, а заодно проверить прозрачность. Можно выбрать фон тёмный, светлый или прозрачный, и отразить анимацию по горизонтали. По-моему, получилось очень круто, и я думаю, будет также очень неплохо всё это дело смотреться в игре. Кстати, насчёт звуков. Какие-то звуки в итоге я нагенерировал в боте. Какие-то звуки сама нейронка GPT6 Astra сделала процедурно и потом сделала из них аудиофайлы. А какие-то звуки я попросил вырезать прямо из видео, те, которые мне особенно понравились. И наконец-то игра была готова. Я открыл проект в редакторе Gadт. И здесь можно видеть текущую сцену. У нас сейчас выбран игрок. Справа в инспекторе можно изменять свойства игрока, скорость движения, ускорение, скорость прыжка и другие свойства. Слева видно структуру сцен и структуру файлов, которые аккуратненько разложены по папочкам. Если я захочу что-то здесь поменять, добавить или убрать, это сделать довольно просто. И даже не обязательно просить об этом нейронку. Кстати, у меня есть на канале небольшой курс по разработке игр в Godтot. Ссылочка сейчас будет в верхнем правом углу экрана. Если интересно, можете ознакомиться. Ну и давайте, наконец-то, поиграем в саму игру. Я запускаю игру, и нас встречает стартовый экран. Фон на экране. Это анимированное зацикленное видео. Выглядит неплохо. Есть настройки игры. И мы начинаем наш забег. Сначала у нас начинается всё со стартового ролика, который состоит из нескольких сцен. Я никак не участвовал в написании сценария этого ролика и в редактуре, и в целом карта в его подготовке, поэтому не судите строго. После этого начинается игра. Уже можно видеть, как реализованы анимации и как они были добавлены в игру. Очень прикольно работает стрельба. И видно даже, что пуля вылетает откуда-то примерно из ствола. То есть GPT6 Astra поработала в том числе и над этим. И выглядит это всё прямо очень неплохо. Возможности зрения у этой нейронки действительно очень крутые. Это, в том числе, объясняет то, почему она так классно делает 3D-модели. Тем временем уже закончилась первая волна. Во второй волне у нас появляется ещё больше врагов, и после каждой волны можно выбирать какие-то улучшения. Бочки взрываются, и при [музыка] помощи такой вот при помощи такого взаимодействия с окружением можно очень эффективно сражаться с врагами. Все анимации очень плавные. Переключение анимации тоже сделано очень круто. То есть когда враги подходят, атакуют и идут дальше, сделано это очень бесшёвно. Кстати, я бы не сказал, что курицы - это самый лёгкий враг в этой игре. По ним довольно сложно попасть в итоге. Я напоминаю, что цель игры заключается в том, чтобы продержаться как можно большее количество волн. С каждой новой волной у нас становится ещё больше врагов и ещё больше типов врагов. Например, вот сейчас на шестой волне уже появились призраки. А ещё есть скелеты, которые кидают ножи. В будущем появятся и шахтёры, которые кидают динамит с атакой по области. Постепенно я улучшаю оружие, скорострельность, мощность, количество патронов, и окружение постепенно разрушается под влиянием игрока. Выглядит это тоже довольно прикольно. На поздних этапах игры город практически превращается в руины. И вот уже десятая волна. Бегают просто толпы врагов. Каждую волну спавнится, ну, какой-то ещё больше. и большее их количество. И на самом деле очень прикольно вот так вот бегать по уровню, разрушать его и отстреливаться от этих волн врагов. Пишите в комментариях, понравилась ли вам игра. Вы сами можете попробовать в неё сыграть. Я сейчас выложу её на. И ссылочку добавлю в описании. И после того, как игра завершается, нас встречает вот такой вот экран с концом игры, где написано какая-то статистика по игре, и можно начать заново или вернуться в главное меню. И вот каким-то таким образом у нас получилось реализовать полностью готовую игру на игровом движке при помощи нейросетей. И сколько же было потрачено лимитов GPT6 Astra? А лимитов было потрачено примерно 25%. У меня подписка Pro за 200 баксов. Я её успел купить до момента, пока её не отключили, точнее, не отключили её покупку. И сейчас можно посмотреть на статистику по разработке самой игры, если вам интересны цифры. А цифры у нас следующие. Всего игру я делал, ну, примерно 2 дня. Здесь написано с 12 по 14 сентября, но четырнадцатого я там уже доделывал её ночью. Всего была 21 сессия в кодекс. Время активной работы 8:9. Было потрачено почти 157 млн токенов. Эквивалент по стоимости АИ 267 долларов 36 центов. Это, кстати, совпадает с результатами из моего прошлого видео, где я сделал игру в GPT6 Astra, потратил примерно столько же денег, и на подписке за 100 баксов у меня ушло 70 или 80% недельных лимитов, а сейчас ушло 25. То есть моё предположение из прошлого видео было верным. Всего было сделано 63 модели в Блендер, и на экране представлен какой-то таймлайн, как этот проект развивался. Всего было написано 19.000 7 строк кода. Из них есть разбивка, из чего состоит работа, буквально сколько строк кода ушло на каждое направление и сколько файлов. И было сделано 210 игровых сцен в годот, а также 63 модели в одном стиле. Эти модельки можно сейчас видеть на экране, вы уже видели их в игре. И моделька написала ещё довольно большой харнес, как эту саму игру тестировать.
[музыка] то есть обвязку для тестирования скриптов и всякого рода различных проверок. Есть более подробная разбивка по стоимости, сколько было потрачено токенов, времени и денег в пересчёте на стоимость АИ на каждую задачу. Если интересно, можете поставить на паузу, посмотреть более подробно. Ну что, а у нас осталась последняя часть. Нам нужно сделать билд игры и куда-то его опубликовать. И мы собирались сделать экспорт для веба и опубликовать игру на each. Для этого я открываю в кодексе новую сессию с моделькой GPT6 Astra и просто пишу: "Экспортируй мне игру для веб", чтобы я мог загрузить её на. Дальше, кстати, следом я ещё прошу сделать обложку, написать название и короткое описание, которое я буду использовать для заполнения страницы игры. И вот такие вот получаются результаты. Ну, а дальше дело за малым. Я открываю. Выбираю в пункте меню загрузить новый проект. Дальше заполняю название, загружаю ссылку картинки обложки. Заполняю короткое описание. Выбираю тип проекта HTML. Цену указываю без платежей и загружаю Build с игрой. Это ZIP архив, который подготовила нам моделька в кодексе. После этого я выбираю этот файл будет отображаться в браузере. Указываю размеры окна, выделяю автоматически начинать при загрузке страницы, добавить кнопку полного экрана и выбираю экспериментальный shed array buffer. Это рекомендовал сделать GPT. После этого заполняю AI Generation Disclosure и нажимаю сохранить и показать страницу. Что-то я немного переборщил с размером окна игры. Сейчас исправим. И после этого игра доступна в браузере. Экран загрузки у нас с логотипом Godot. Его можно поменять в самой игре. После этого у нас загружается главное меню. И дальше всё работало точно так же, как было до этого в предыдущей демке. Ссылочка на игру будет в описании, вы тоже можете в неё сыграть. Итак, после этого нам нужно опубликовать игру. Я выбираю видимость и доступ публичный. Дальше нажимаю изменить настройки и выбираю доступ только по ссылке, чтобы игра не добавлялась в каталог. Но вы можете не прожимать эту галочку, если хотите, чтобы игра была доступна всем в каталоге. И всё готово. Мы сделали полноценную игру на движке gadot и опубликовали её на. И я очень надеюсь, что вам понравилось это видео. По-моему, игра получилась очень даже ничего. И она действительно очень похожа на тот самый концепт, который мы сгенерировали в самом начале. Да, там можно подправить что-то тут и там. Может быть, немножко переделать ролик начальный, немножко изменить геймплей, может быть, добавить ещё немного контента. Но цель этого видео была скорее показать, как можно сделать нормальную игру на игровом движке, а не какой-то нейрослоб, который делается ваншотом. И этот подход из этого видео вы можете применить и для любого другого движка. То есть, например, если бы я делал игру в Юнити, я бы точно также генерировал сцены из прифабов, которые можно было бы отдельно добавлять в игру, убирать оттуда и редактировать. Хотя, возможно, для Unнити там понадобилась бы более сложная настройка. Наверняка пришлось бы использовать Unity MCP. Но это не меняет того факта, что подход был бы в целом довольно похожий на тот, что я сегодня показал в этом видео. Пишите в комментариях, понравилась ли вам игра, ставьте лайки, подписывайтесь на канал. Это помогает его продвижению. На экране вы можете видеть QR-код. Переходите по ссылке и подписывайтесь на мой Telegram-канал, чтобы не пропускать анонсы и дополнительные материалы. И на сегодня это всё.
The words are the caption track's own and nothing is reworded or re-transcribed. Paragraph breaks are placed between sentences so the text reads as prose.
Free tools for your own script. No signup, no login.
Paste your draft and see where viewers are likely to drop off, with a rewrite for each weak line.
Paste the first 30 seconds of your own draft for a hook score and rewrites.
Check your draft against YouTube's advertiser-friendly guidelines before you record it.
Read this channel's public videos and transcripts, and download a writing brief for it.