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[벙커키즈] Episode 02. 7년의 실패기록: video thumbnail

[벙커키즈] Episode 02. 7년의 실패기록 transcript

위프WHIF · @위프WHIF

Published August 11, 202618:21809 views

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창업을 하면 다들 힘들어하고 몇 번 망하시던데 어릴 때 시작하고 체력 좋을 때 망하는게 낫지 않을까라고 했는데 이렇게 많이 망할 줄 몰랐습니다. 그렇게 시작하고 거의 7년 정도 6년 정도 제대로 성과를 냈던 아이템 냉정하게 없었던 거 같고요. 그래도 좀 리소스를 들여서 세상에 내놓은 아이템이 여덟 개 정도 되었던 거 같고 처음에는 코딩 교육을 했었습니다. AI를 개인한테 그리고 기업한테 교육하는 서비스를 하면서 다음 패러다임은 AI라고 믿었는데 우리조차도 AI 이도가 낮으니

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창업을 하면 다들 힘들어하고 몇 번 망하시던데 어릴 때 시작하고 체력 좋을 때 망하는게 낫지 않을까라고 했는데 이렇게 많이 망할 줄 몰랐습니다. 그렇게 시작하고 거의 7년 정도 6년 정도 제대로 성과를 냈던 아이템 냉정하게 없었던 거 같고요. 그래도 좀 리소스를 들여서 세상에 내놓은 아이템이 여덟 개 정도 되었던 거 같고 처음에는 코딩 교육을 했었습니다. AI를 개인한테 그리고 기업한테 교육하는 서비스를 하면서 다음 패러다임은 AI라고 믿었는데 우리조차도 AI 이도가 낮으니 이걸 하면서이 시장에 대해 알아보자.이 기술에 대해 알아보자라는 컨셉이었고요. 근데 처음에 매출이 굉장히 빨리 오르더라고요. 근데 무슨 짓을 해도 그 탑라인 더 안 올라갔습니다. 그러서 배운 건 시장은 개인의 능력으로 커지지 않는구나. 큰 시장, 성장한 시장에 들어가야 된다라는 걸 배웠고 두 번째는 운동 서비스를 했었는데요. 유저 인터뷰를 할 때 운동을 굉장히 목표도 확실하시고 오래 할 거라는 그 말을 믿고 시작을 했습니다. 비대면 놈들 했었는데 그런데 누구도 3일 이상 운동을 하지 않습니다. 3일 이상 운동한 분들 굉장히 희소하고 특별한 선택받은 분들이고요. 통계적으로는 유저가 원하는 것과 말하는 것과 실제로 행동하는 것이 굉장히 다르다는 것을 그때 배웠습니다. 그리고 의지랑 싸우면 안 된다. 인간의 본능의 순방향에 맞는 아이템을 찾아야지 본능에 역행하는 아이템을 하니까 리테이션이 안 나오는구나라는 정말 강한 깨달음을 얻었었고 사실 가장 큰 자원과 리소스를 썼던 거는 마이 10단이라는 지금은 없어진 저희 아이템이 있는데요. 굉장히 좋은 아이템이었습니다. 제가 몇 km를 빼고 싶으면 그러면은 거기에 맞는 채성분을 분석해 주고 이대로만 먹으면 된다라는 식단을 짜주고 이거를 콜드 체인으로 집합까지 일주일치를 보내 주는 굉장히 좋은 서비스였고 푸드 비즈니스를 했을 때 가장 큰 깨달음이 뭐였냐면 아 푸드 비즈니스는 올릴 가격은 없고 낮출 원가도 없구나 정말 낮은 박한 이익률로 파업을 영의를 해야 되는 힘든 비즈니스구나 콜드체인이 원가 통제가 이렇게 어려운지를 냉동 창고에서 드라이스 집어넣고 배송하면서 배웠습니다. 인연을 거의 주말마다 이제 저기 냉동 창고 가서 저희 팀원들을 많은 인력들이 파견 나가서 직접 운영하면서 배웠었고요. 마찬가지로 한 2주 정도는 굉장히 유명한 푸드 커머스 업체들을 제낄 정도로 리텐션이 좋았는데 2주 구매하시고 3주부터 정말 리텐션이 박살이 나더라고요. 3주 이상 식단 관리를 하는게 인간의 본능에 또 본능이랑 싸웠구나. 본능이랑 싸워서 이길 수가 없구나. 다음에 사업을 하면 본능의 승방향. 사람이 자연스럽게 하고자 하는 그 방향에 맞는 사업을 해야겠다라는 걸 배웠고 사실 세 번째가 제일 컸는데요. 저희가이 식단을 짜는이 딥러닝 알고리즘이 15억 가까이 있었고 있습니다. 사실 저희가 적자를 보면서도 계속 개인에게 식단을 배송하고 이걸 드시면 다시 기입하게 하고 그래서 먹고 빠지는 데이터를 수집을 하는이 딜러닝 인풋 데이터 아웃풋 데이터를 모으는데 돈을 많이 썼는데 2023년 4분기었던 거 같은데요. 그때 아직 인터넷이 제대로 연결이 안 된 채 GPT가 한국에 풀렸습니다. 근데 제가 15억 쓴 거보다 채 GPT가 잘 짜더라고요. 그걸 딱 보고 망했구나. 그래서 하던 서비스와 대부분의 인력을 안타깝게 정리를 하고 그러면서 당연히 힘든 것도 있었지만 기대감도 컸거든요. 그리고 곧 넥스트 빅등을 만날 거야라는 강한 확신과 뭐 두려움과 여러 가지가 있었지만 결국 지금 하는 아이템 위프를 만나기까지는 1년 6개월이 더 걸렸습니다. >> 벙커퀴즈 쪼인 이전에 쿠팡에서 한 7년 차 시니어 프로덕트 매니저로 일을 했었는데요. 2023년에 체지가 나오고 그리고 벙커퀴즈에 합류하게 되었습니다. 제가 제 인생에서 중대한 결정을 내릴 때 그 점수표를 만드는데요. 그때 당시에 이제 벙거키즈가 점수가 가장 낮았는데 사실 크리테리아의 미래가 얼마나 이제 확실하게 정해져 있는가 아니면은 내가 볼 수 있는 상방 아니면은 내가 얼마나 주도적으로 일할 수 있는가 어떤 환경인가 내가 얼마나 배울 수 있는가 뭐 등등 엄청나게 많은 크리테리어가 있었거든요. 근데 그런 것들보다 더 내가 행복하게 일할 수 있는 곳인가라는 것들을 더 많이 봤었던 거 같아요. 제가 벙커즈 조인할 당시에는 아무것도 없었어요. 벙커즈가 이전에 이제 피봇을 하고 매각을 하고 그래도 이제 같이 뜻을 같이 하겠다고 하신 분들 몇 명이 남아서 새로운 아이템을 찾는 시기였는데 저희가 정말로 집중할 아이템을 찾기 위해서 델론 프로세스라는 걸 만들었어요. 첫 번째는 아이디에이션 그리고 시장 검증 세 번째가 제품 검증 그래서 제품 검증은 제품을 만들어서 하는게 아니고 페이크도어 테스트라는 걸 했는데 페이크도어 테스트는 저희가 선보일 서비스를 랜딩 페이지만 파서 마케팅을 돌리고 그 마케팅에 있는 CAC, CPC 같은 것들을 종합적으로 판단을 해서이 서비스가 만약에 실제로 이제 세상에 나왔을 때 정말로 소비자가 사용을 할 것인가 이런 테스트들을 굉장히 많이 했어요. 제품을 만드는 사람으로서 사실 제품이 없는 회사에 들어가기란 정말 쉽지 않은 결정이었는데요. 근데 제품을 제로 1 하는 것도 저는 이제 저의 강점이라고 생각을 했고 그리고 제품을 제로 1 하면서 제가 더 인벌브가 돼서이 제품의 라이프 사이클을 그냥 정말로 처음부터 그 느낄 수 있겠다라는 것을 좀 크게 봤었는데 근데 그때 한 1년 정도 이제 그 아이템을 찾았을까요? 그 과정이 너무 힘들더라고요. 한 1,600개 정도 벤치 마킹을 하고 그중에서 한 600개 정도 아이디에이션을 해서 한 30개 정도 페이크 도어 테스트를 다 돌려서 최종적으로 한 다섯 개에서 이제 여덟 개 정도의 이제 아이템들이 그 모든 필터를 걸쳐서 이제 나오게 됐는데 마지막에 아이템을 보고 이게 우리가 3년에서 5년 정도 할 아이템인가에 대한 이제 검증을 칠판에네 가지 아이템을 해 놓고 제가 이제 라이프 디시전 하는 것처럼 크리티어를 쫙 적어 놓고이 아이템이 얼만큼 클 수 있는지 그리고 우리가 잘할 수 있는지이 아이템이 주는 밸류가 뭔지 경쟁사들은 누가 있는지 이런 것들을 막 다 점수화해서 보던 시기가 있었어요. 그때 하나를 꼽았으면은 망했을 것 같은데 근데 그렇게 프로세스가 한네 번은 바뀌었던 거 같아요. >> 저희가 하루에 한 여섯 개 정도 아이템을까 봤거든요. 이거 할까 말까. 그 약간 더 리서치해보다 계속 접었습니다. 되게 웃긴 얘긴데 몸으로 뛰어들고 한 삽 한 삽 떠내면서 결국 답을 찾는 건데 머리로만 실업을 하니까 한 스푼 이상 안 푸더라고요. 그니까 더 이상 내려갈게 없고 어려움만 보이는 상황에서 너무 많은 아이템이 날라가면서 이것 또한 방법론이 잘못됐다. 열정을 가지고 정말 땅끝까지 파고 들어가야 만나는게 진짜 PMF인데 계속 한 스푼 두 스푼 파다가 우리 관두는구나라는 강한 성찰이 있었었고 지금부터는 만들자. 그리고 하고 싶은 걸 그냥 하자. 왜냐면 그러다가 이제 돈이 곧 다 떨어질 것 같았거든요. 말라 죽지 말자. 산화하자라 표현을 했었습니다. 무슨 말이냐면 계속 이거 될까 말까 태핑하다가 모든 돈을 닫으면 얼마나 허망하겠냐. 망할 때 망하더라도 하고 싶은 거 만들다 망하자가 굉장히 큰 사고의 전환점이었고요. 그때 당시에 이제 다섯 가지의 아이디에이션을 먼저 해서 다섯 가지 아이템을 5주 만에 만들기 위해서 먼저 이제 개발단에서는 모듈화를 다 진행을 하고 디자인 단에서는 디자인 시스템을 먼저 이제 만들어 놓고 그거를 합쳐서 만들 수 있는 이제 프로덕트를 페이먼트까지 같이 해서 이제 마케팅을 태우게 됐는데 그루핑이라는 아이템은 사실 제가 한류하기 초반 그 1년이라는 아이템을 찾는 과정 중에 가장 초반부터 언급됐던 아이템 중에 하나예요. 그루핑은 원래 여러 사람들이랑 같이 채팅할 수 있는 이제 그룹체이 기본이 되는 그런 서비스였어요.데 사실 지금 위프는 조금 더 일대일 관계에 중점이 되어 있는 그루핑이라는게 이제 그핑의 합성어인데 그룹이라는게 여러 사람이랑 채팅을 할 수 있는 시스템을 만들자가 프로덕트의 이제 MVP였거든요. 사실 그때 페이먼트를 이제 붙이면서 얼마나 이제 윌링투 페이가 나오는지를 보는 거니까 각 아이템별로 이제 매출이 찍힌단 말이죠. 근데 그중에서 매출이 가장 낮은 아이템 중에 하나였어요. 근데 저희가 모여 가지고 이제 회의를 할 때마다 그루핑 얘기를 가장 많이 하는 거 같았어요. 그루핑에 대한 아이디에이션이 가장 많았고 그룹을 어떻게 발전시키고 싶다라는 내용들도 가장 많이 나오고 다들이 아이템은 직접 써 보기도 하고 그리고 직접 모든 팀원들이 인볼브가 돼서 그러니까 그때 뭐 개발자뿐만이 아니고 애드 뭐 성환님 그리고 완까지 인볼브가 돼서 캐릭터를 만들고 본인이 써보고 하는 형태로 내부에서 굉장히 재밌게 만들었던 프로덕트였던 거 같아요. 그때 저희의 생각은 그러면 우리가 이거를 적어도 3년, 길게는 이제 10년 동안 이거를 해야 하는데 왜 평균적으로 스타트업이 유니콘이 되는 기간에 7년이거든요. 7년 이상은 이제 해야 하는데 정말로 이거 너 7년 할 수 있어? 이렇게 물어봤던 거 같아요. 너 이거 그 뒤 그림이 보여? 우리가 MVP를 내 가지고 이제 페이먼트까지 달았으면 사실 그거는 컴플리트한 하나의 프로덕트 굉장히 작은 프로덕트긴 하지만 프로덕트가 나온 거거든요. 그러면 그 뒤가 이제 계속 디벨롭을 할 만한게 있어서 우리가 정말로 원하는 유저에게 밸류를 줄 수 있는 그 방향까지 가야 하는데 야 이거 유저한테 밸류를 얼만큼 더 줄 수 있을지 너 생각을 할 수 있어? 이런 고민들을 굉장히 많이 했었던 거 같아요. 근데 그중에서 가장 활발하게 디스커션이 이루어졌던게 그루핑이었습니다. 그루핑은 야 이것도 붙여 보면 어떨까? 이런 것도 재밌지 않을까? 그리고 이게 내부에서도 직접 사용을 하는 형태로 그 서비스를 계속 만들어 가다 보니까 다들 욕심이 났었던 거 같아요. 그루핑이라는 서비스를 어떤 방향으로 전개하면은 재밌겠다. 아니면은 야, 지금은 기술이 요거밖에 안 되는데 여기에 예를 들어 이미지, 동영상, BGM까지 붙으면은 야, 그게 넷플릭스 같은 거 아니야? 내가 정말로 원하는 전개를 그때그때 바로바로 만들 수 있는 그런 콘텐츠가 되는 거 아니야? 그런 내용들이 굉장히 많이 오어요. 그리고 반대쪽에서는 야 이거는 게임이야. 이거는 개발자가 만들어 놓은 그 월드가 아니라 그 이상으로 자유도를 가질 수 있는 완전 오픈월드 형 게임인 거야. 그거를 지금 LRM으로 하고 있는데 그 안에는 많은 조작들이 AI를 통해서 들어갈 수 있을 거야. 이런 식으로 전개가 굉장히 많이 되는 거죠. >> 모여서 회식을 하다가 성환님께서 우리 솔직하게 다 그루핑 하고 싶은 거 같은데 딴 거 하지 말자. 하고 싶은 거 하자. 가슴 뛰는 걸 하자라는 얘기를 해서 거기에 하루 만에 그냥 솔직하지 못했었는데 그래 데이터 그래 모르겠다 뭐 데이터는 진짜 1년 반 동안 쳐다보지 않았냐 망할 때 망하더라도 하고 싶은 거 해 보자라고 해서 데이터를 안 보고 아이러니하게 제일 데이터가 안 좋았던 우리가 하고 싶은 거를 돌아돌아 선택을 하게 됐습니다. >> 그루핑이라는 서비스가 정말로 잘 서비스가 되려면은 여러 캐릭터와 이제 유저의 관계가 별도로 세팅이 되고 캐릭터와의 인격이 분리가 된 채로 서사가 진행이 되어야 됐어요. 그때 당시에 AI가 서포트 하기에는 조금 난해한 형태가 있었고 그럼에도 불구하고 사실 저희는 그룹으로 이야기하는 것으로 나아가야 한다고 생각을 했거든요. 근데 그러면은이 기술이 받쳐 주기 전에 우리가 여러 가지 방향으로 만들 수 있겠는데 빠르게 유저한테 다가갈 수 있는 포맷을 선택을 하기 위해서 초반에는 일대일 챗을 선택을 했습니다. 고민이 정말 많았습니다. 프로덕트를 만들어 가는 사람으로서 아예 또 작은 피봇이긴 하지만 피봇이 한번 된 거잖아요. 그러면은 우리가이 서비스를 시장에 낼 때 그 전에 있던 제품보다 당연히 뒤떨어진 채로 낼 수밖에 없고 우리는이 시장의 후발주자인데이 서비스가 조금 더 기능이 없고 조금 더 완성되지 않더라도 유저들이 써야 하는 이유를 찾아야 했어요. 그 이유가 저한테는 비이라는 꼭지였습니다. 왜냐면은 제가 원래 비해를 굉장히 좋아해요. 그래서 중학교 때부터 비해를 굉장히 많이 봐왔는데 그루핑을 만들 때 많은 서비스들을 써 봤는데 다 제 페르소나 이제 남성으로 해서 비로 소비를 했었거든요. 근데 어떤 서비스는 저를 그녀라고 지칭을 계속하더라고요. 그러니까 기본적으로 AI가 학습되어 있는 많은 방대한 양의 이제 데이터는 기본적으로 헤테로를 베이스로 해요. 그렇다 보니 AI는 기본적으로 확률에 기반해서 답변을내는 기계다 보니까 저를 계속 여자로 취급하는게 AI 쪽에서는 확률 높은 거죠. 제가 남자인 것보다 어떤 로맨스 상황에서. 그렇다 보니 그녀라던가 아니면 간열인 그녀의 손목, 긴 머리 뭐 이런 식으로 묘사가 계속 여성으로 되는 거예요. 그게 AI 채팅이 줘야 하는 가장 기본적인 이제 모입이라는 거를 너무 떨어뜨리게 되면서 제가 다른 서비스들을 쓰면서도 유저노트나 아니면은 다른 페르소나에 성명을 넣는 칸에 나는 남자야. 나는 남자야라는 말을 여러 번 적게 되는 거예요. 그러면은 저랑 같은 비자가 대한민국이에 굉장히 많을 텐데 같은 걸 느끼고 있겠구나라는 생각이 들어서 그때 막 고민을 하던 차에 한 밤 10시 11시에 제가 이제 대표님이랑 성님이 있는 단톡방에 장문의 DM을 보냅니다. 우리가 그루핑을 성공시키려면 그러니까 우리가이 AI 캐릭터 체에 기능은 더 없고 그리고 후발주자로서 그래도 유저에게 가치 있는 서비스가 되기 위해서는 한 꼭지를 잡아야 하는데 그게 비인 거 같다. 다른 캐릭터 챗을 만드는 회사에 저처럼 비해를 좋아하는 사람은 없을 것이다. 그러면서 저 같이 프로덕트에 인볼버브 할 수 있는 사람이 있는 곳은 드물 것이다. >> 처음에는 승하아 님이 이제 비이란 장료로 가자라고 얘기를 해 주셨고 굉장히 빠르게 결정했습니다. 근데 그거는 류승한 사람에 대한 믿음이 있었습니다. 1년 반을 아이템을 같이 리서치를 했었고이 사람이 유저에게 얼마나 진심인지 제품을 유저에게 어떤 밸류로 어떤 프레임으로 전달을 하는 사람인지 알기 때문에 결국 프로덕트 총 책임자가 돼야 할 사람이 정말 강한 확신을 갖고 내일부터 시작을 해 보자라고 한 거에 그 시장이 너무 빨리 팽창하고 있어서 오랜 고민보다는 고민하느라 많은 시간을 까먹었는데 빨리 하는게 유리하다고 생각을 했었습니다. 유저들의 피드백을 굉장히 쫀쫀하게 받기 위해서 베타 테스터를 1기부터 7기인가 8기까지 운영을 했습니다. 거의 1, 2주 만에 계속 이제 거의 4, 50명 되는 분들이 이제 들어오면서 그런 것들을 만들기 시작했는데 처음에는 사실 형편 없었어요. 1기 베타 테스터 분들이 말씀을 해 주신 거에 우리 서비스를 이용을 하는 이유 중에 하나는 비이라서이라는 말이랑 그다음에 저희의 프롬프트의 출력이 제작자분들 입장에서는 타 캐릭터 채세에서는 이것저것 내가 원하는 그 출력 방향을 막 엄청나게 많이 적어야 하는데 근데 위프에서는 그 반만 적어도 출력이 예쁘고 잘 나온다 뭐 이렇게 말씀을 해 주시더라고요. 유저분들이 너무나 감사하게도 풍부한 피드백을 굉장히 많이 주셨어요. 기, 2기, 3기를 거듭해 가면서 이제 디스코드에서 그런 소통을 했었는데 항상 뭐 이거는 부족해요. 뭐 이거는 어떻고 이거는 좋고 나쁘고 이래서 쓸 거 같고 이래서 안 쓸 거 같고라는 거를 굉장히 솔직하게 저희한테 가감없이 말씀을 해 주셔서 저희가 방향성을 잡기 굉장히 수월했었고 그리고 유저분들한테 더 빠르게 더 잘 다가가기 위해서 거의 디스코드에 상주하다시피 했었거든요. 그때 초반에 저희가 서비스 내화 그때 당시엔 이제 잼미라고 불렀는데 잼미라는 재화를 들이면서 저희가 막 퍼주면서이 베타 테스터를 진행을 했었거든요. 그리고 2주 뒤에 베타 테스터 기간이 이제 끝나요. 그러면 그때부터 이분들이 결제를 하면서 서비스에 남는가를 봤는데 거의 60% 70% 서비스에 남으시면서 계속 서비스를 사용을 하시더라고요. 그걸 보고 어 이거는 되겠다. 우리가 이렇게 그 유저들이랑 소통을 많이 하고 그리고 유저들이 원하는 방향들을 들어서 기능을 빨리빨리 배포를 해 나가면서 제공을 할 수 있으면은이 유저들은 우리한테 남겠다라는 생각이 들었습니다. 디스코드에 많은 이제 피드백이 오가는데 그중에서 기억남은 것 중에 하나가 내가 캐릭터챗을 위프만 쓰는 이유가 뭔지 알아? 존나 오타쿠가 만든 것 같은 스멜이 나기 때문이야. 이렇게 되게 노골적으로 써 주시더라고요. 근데 그게 진심이 통했다고 생각을 해요. 제가 프로덕트를 지금 거의 10년 차 만들고 있는데 처음 느껴보는 감정이었던 거 같아요. 중학교 때 진짜 밥도 안 먹고 그림 그리고 만화보고 하던 거를 녹여서이 서비스를 만들 수 있구나. 내가이 서비스를 그간의 커리어를 밟아 왔는가라는 생각이 들 정도로 저한테 위프는 굉장히 각별한 서비스입니다. 직관이라는 건 결국 수많은 경험들 그리고 학습이 뭉쳐져서 만들어낸 어떤 빅데이터적인 결과라고 생각하거든요. 저희가 처음에 아이템을 찾을 때 시도했던 방식은 굉장히 어떤 짜여진 프로세스를 가지고 동시 다발자으로 여러 개 아이템들을 검토하는 형태 나름의 어떤 방식과 기준들을 잡아놓고 소위 말에 저희는 이제 실험실 또는 공장이라고 많이 불렀었는데 그런 형태로 검증을 계속 하려고 했었던 거 같아요. 그래서 그때 봤던 아이템이 1천000개가 넘어가고 실제로 저희가 실험해 봤던 그러니까 리나게라도 태핑해 봤던 아이템도 수십가지가 될 정도로 굉장히 빠르고 여러 가지 아이템들을 태핑을 했던 거 같습니다. 그리고이 프로세스 자체도 처음에 A 프로세스 잡아 놓고 하다가 이게 맞나? 그럼 A시를 만들어 보고 B도 해보고 되게 여러 수정과 변형들이 있었던 거 같아요. 그래서 그런 것들을 사실 후회 없이 다 한 번씩 시도를 해 봤거든요. 그러고 나니까 돌고 돌아 결국 직관적인 영역들 우리가이 사업 되겠다. 그리고 우리가 재밌게 할 수 있겠다라고 판단됐던게 있었던 거 같아요. 만약에 처음부터 직관으로 찍으라고 했었으면 그럼 같은 결과였을까라고 했을 때 전는 아니라고 생각하거든요. 저희가 후회 없이 정말 다양한 방법과 정말 많은 아이템들을 그런 방식으로 검토를 해 봤기 때문에 종국에는 직관으로 좋은 아이템을 선정할 수 있었던 거 같다 생각을 하고 있습니다. 너무 많이 피벗어 했는데 여전히 부족합니다만 그래도 분명히 망할 때마다 배우는게 있었거든요. 이래서 망했구나. 이래서 망했구나가 점점점 쌓여서 성공은 못 했는데 성장은 하고 있구나라는 마음이 그런 자기 위한 위안이라도 있었었기 때문에 큰 성과가 없었지만 몇 년을 버텼던 거 같습니다. 기대감이 많이 낮아졌습니다. 이걸 하면 되겠지라고 생각을 했는데요. 어차피 해도 안 되니까 빨리 해 보자. 대부분은 안 되니까 생각을보다는 빨리 해보자. 그리고 계속 안 되지도 않는다. 도전하다 보면 또 되니까 기대감. 즉 내가 지금 오늘이 일을함으로써 장비 미래일 것이야라는 기대감은 정말 정말 많이 낮아진 거 같고. 근데 거꾸로 장기적으로는 올바른 철학으로 올바른 방향으로 하루하루 가다 보면 목적지에는 갈 거야라는 장기적인 믿음은 오히려 올라갔습니다. 내가 진심으로 할 수 있다고 믿고 그거를 구체적으로 상상하고 그에 합당한 충분한 노력을 하면 전 다 할 수 있다고 믿습니다. 달성이 되지 않으면 충분히 상상하지 않았거나 충분히 믿지 않았거나 충분히 노력하지 않았다로 저는 나눠서 생각을 하는데요. 그 어느 때보다 확고한 믿음으로 구체적인 상상을 가장 열심히 하고 있습니다. 우리 팀은 항상 그런 거 같아요. 주어진 상황이 이러니까.요 요 목표를 꿈꾸자로 해 본 적이 단 한 번도 없습니다. 우린 이것을 위해 모였고이 목표를 달성하고 싶은데 그 목표를 당겨서 오늘로 가져와서 오늘 뭘 하면 주어진 기간에 이거를 달성해 낼 수 있지라고 사고를 항상했거든요. 그래서 데이에 N 100만 원밖에 안 나오는 매출이 있었을 때 우린 6개월에 10억 한다라는 말도 안 되는 목표를 세웠었고 달성했습니다. 디테일하게 쪼개서 오늘 뭘 해야 될지를 정말 잘 만들어내는 팀이고 세웠던 KPI가 거의 90% 이상으로 다 달성됐거든요. 목표 달성이 굉장히 뛰어난 팀이기도

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