Getting the transcript
Reading the captions from YouTube. A video nobody has opened here before takes 10 to 30 seconds; this page fills in on its own.
Getting the transcript
Reading the captions from YouTube. A video nobody has opened here before takes 10 to 30 seconds; this page fills in on its own.

Студия Игор · @studioigor
Words
2,710
Runtime
24:08
Speaking pace
112wpm
Reading time
11min
112 words per minute, below the 160 25th percentile of 349 measured videos. That distribution comes from the 349-video hook study.
Opening (first 30 seconds)
Сегодня потестим новую модель от Open AI GPT6 Astra. Сравним её с Fable 5.1, и каждая нейросеть сделает игру в стиле Fallout. Будет интересно. Всем привет и добро пожаловать на канал Студия игр. Меня зовут Игорь, и сегодня мы будем делать игру. И прежде чем мы перейдём к разработке игры, пара слов о модели, которую мы
56 words, the words spoken in the first 30 seconds at 112 words per minute.
Free, no signup. See how the first 30 seconds hold attention, with rewrites.
Sentence shape
| Measure | This transcript |
|---|---|
| Sentences | 252 |
| Average words per sentence | 10.8 |
| Longest sentence | 32 words |
| Questions asked | 1 |
| Sentences containing a number | 48 |
Most used terms
What this transcript is
Every word below is the caption track YouTube publishes for this video, pulled from the video itself and reproduced unchanged. It is not Prepublish's writing, not a summary, and not a re-transcription: it is the video's own published captions. Russian captions, generated automatically by YouTube, in the video’s original language. Source: the video on YouTube. A channel that would rather this page did not exist can ask for its removal through the contact page, and it is removed.
No Script X-ray for this video: YouTube shows a Most replayed graph only once a video has enough views.
Сегодня потестим новую модель от Open AI GPT6 Astra. Сравним её с Fable 5.1, и каждая нейросеть сделает игру в стиле Fallout. Будет интересно. Всем привет и добро пожаловать на канал Студия игр. Меня зовут Игорь, и сегодня мы будем делать игру. И прежде чем мы перейдём к разработке игры, пара слов о модели, которую мы сегодня будем тестировать. GPT6 Astra. И если верить пресс-релизу от компании Open AI, это просто фантастика какая-то. Мы на грани AGI, если уже не там. И что говорят нам бенчмарки? О бенчмарке нам говорят то, что GPT6 Astra [музыка] буквально лучше во всём, чем Clot Fable 5.1. Да, там есть определённые нюансы. Например, на бенчмарке Arc AGI3 Clot Fable 5 и 5.1 вообще не представлены, а то, как GPT6 Astra набрал свои 99,9%, я говорить не буду. Об этом уже довольно много есть обзоров на Ютубе, можете посмотреть. И сегодня мы проверим, действительно ли GPT6 Astra делает игры лучше, чем Clot Fable 5.1. И давайте теперь пару слов о концепции игры, которую мы сегодня будем делать. Я подготовил вот такую доску в мира, где у меня есть описание игры. Игра называется Пыльный горизонт. Это короткая постапокалиптическая игра от первого лица о первом выходе человека из подземного убежища в неизвестный внешний мир. Игрок пересекает безжизненную пустошь, находит заброшенную заправку и пытается запустить старую машину, собирая необходимые детали и отбиваясь от всё более опасных существ. Финал- отчаянный побег в последний момент и кинематографичная поездка по разрушенной дороге навстречу закату и неизвестности. Соответственно, из описания игры мы можем выделить три основных этапа. Начинаем мы в бункере. Нам надо найти выход из бункера и открыть большую дверь убежища, чтобы попасть в пустош. Затем нам необходимо пересечь пустош и найти старую заправку. На этой старой заправке мы найдём машину, которую нам нужно будет починить, завести и затем уехать на ней в закат. Вы можете видеть концепт арты, который я нагерил при помощи GPT Image, кстати, ещё старой версии, потому что уже вышло GPT Image 2.5. А также здесь есть три листа объектов, с которыми игрок будет взаимодействовать в игре. По этим листам объектов мы будем генерить модельки в блендер. То есть сначала обе модельки сделают все 3D объекты в блендер. Затем там же в Блендере они сделают все объекты окружения. Затем они экспортируют все эти модельки из Blender в Godтot. И затем уже на движке Godot обе модельки сделают игру. Работать с Fable 5.1 я буду в ClД, а с GPT Astra работать будем в кодекс. Для того, чтобы сделать все модели в Blender, я буду использовать XH Reasoning для обеих моделей. Значит, скармливаю все промты, все картинки, все концепты и всё, что есть у меня в проекте нейросетям. И затем получается вот какой-то такой результат. Вот эти модельки в Блендер сделал Clotд Fable 5.1. Здесь есть разные модели окружения, а вот эти модельки сделал уже GPT6 Astra. Пока что по результатам сложно сказать, что кто-то из них лучше, но, кстати, вот видно у GPT6 Astra, какого он подготовил нам врага. По-моему, получилось забавно. Кстати, врагов в игре будет три типа: маленькие и быстрые, побольше и помедленнее, и тяжёлые танки, которых будет сложно убить. Всех врагов обе модельки делают в блендер, а также для них они делают скелетную анимацию и экспортируют их в годот уже вместе с анимациями. Оружие будет всего один тип дробовик. После того, как все модели в Blender были готовы, экспортированы и подготовлены для импорта в движок, я запускаю разработку непосредственно самой игры. Для этого и для Fable 5.1, и для GPT6 Astra я буду использовать режим Ультракод. Точнее, в ClДкод этот режим называется ультракод, а в кодексе этот режим называется Ультра. После того, как все модели в Blender были готовы, экспортированы и подготовлены для импорта в движок, я запускаю разработку непосредственно самой игры. Разработка самих игр заняла достаточно продолжительное время. Всего обе модельки делали игру около 6 часов. Я оставил их на ночь, пришёл утром, и игры были готовы. При этом Clotд Fable 5.1 как минимум дважды упёрся в пятичасовой лимит. Для того, чтобы работа не прерывалась, в клодкод есть встроенный режим автопродолжения. Но на всякий случай я также добавил планировщик задач при помощи Кро. Так и написал в клод-коде модельки Clotfable 5.1: "Каждый час проверяй, при помощи крон исчерпался лимит и можно ли продолжать, если работа была прервана. После этого Clot CД запускает инструмент Chron Create и раз в час сессия будет возобновляться, даже если была по какой-то причине прервана. Итак, как я уже сказал, модельки работали всю ночь, и на утро игра была готова. И теперь немного омитах. Для того, чтобы сделать все 3D модели в Blender, у меня потратилось 26% недельного лимита на модели Fable на подписке Max 20X за 200 баксов. А GPT6 Astra потратила примерно 5% своего недельного лимита на подписки за 100 баксов. То есть, вы понимаете, подписка на GPT у меня в два раза дешевле. То есть на аналогичной подписке на GPT за 200 баксов у меня было бы в четыре раза больше лимитов. Учитывайте это при расчётах. А для того, чтобы полностью сделать всю игру, Fable 5.1 потратил 98% недельного лимита на подписке Max 20X за 200 баксов. А у GPT 6 Astra ушло примерно 70% недельного лимита на подписки за 100 баксов. То есть, если сравнивать с аналогичной подпиской для клод, то я бы израсходовал примерно 20% недельного лимита, что в целом приемлемо, учитывая, что игру я делал целый день. То есть потенциально мне бы хватило подписки за 200 баксов на GPT, чтобы делать такую игру каждый день в течение рабочей недели. Хотя сами игры мы ещё не видели. Может быть, там фигня какая-то. Давайте посмотрим. И прежде чем мы перейдём к тестированию самих игр, немного цифр. Вы можете поставить на паузу и рассмотреть какие-то данные из статистики более подробно, если вам интересно. Ключевое здесь следующее. Если считать по стоимости АИ, то на игру от GPT6 Astra у меня ушло бы 224 долла 80 центов, а на игру от Fable 5.1 ушло бы 408 долларов 82 цента. То есть почти в два раза больше. Хотя и всего токенов этой моделькой Clot Fable 5.1 было израсходовано примерно в два раза больше. То есть можно сказать, что по стоимости у нас здесь примерно паритет. Ну и давайте поиграем в игру. И первая игра у нас от Cloud Fable 5. Вот такое вот стартовое меню. И давайте посмотрим настройки. В настройках есть видео, звук и управление. Настройки сделаны прикольно, и их очень много. Начнём новую игру. У нас идёт сборка мира, и мы начинаем на уровне в убежище. Убежище, кстати, проработано довольно неплохо. Можно взаимодействовать с объектами для того, чтобы, например, перекрыть вентиль. Первое, что нам нужно сделать - это пройти через убежище и попасть в комнату, в которой у нас находится огромная массивная дверь наружу. Убежище, кстати, не маленькое. Много коридоров, помещений. Нам нужно пройти, прежде чем мы попадаем в ту самую комнату, в которой находится массивная дверь. Она, кстати, очень сильно похожа на то, что было в концептах. Для того, чтобы открыть эту дверь, надо выполнить мини-квест. Сначала нужно активировать консоль, затем восстановить питание и после этого уже дёрнуть аварийный рычаг. После того, как мы всё это сделали, приводятся в работу механизмы и открывается огромная массивная дверь. Выглядит всё это эпично. И за дверью нас ждёт выход наружу в пустошь. Дальше у нас небольшой синематик, и мы уже видим, как выглядит сама пустошь.
[музыка] Вокруг развалины, разломанная дорога, путь, который ведёт к убежищу. И первое, что нам нужно сделать - это найти транспорт. Выглядит, кстати, всё это довольно прикольно. Может быть, даже не хуже, чем Fallout третий. Ну, так, с некоторыми оговорками. Передний план проработан неплохо. На среднем плане тоже есть какие-то объекты, а вот с дальним планом, ну, так скажем, есть ещё над чем поработать. Ну, вот что точно могу сказать с ходу. Мир Fable 5.1 сделал довольно большой. То есть, прежде чем мы придём в следующую локацию, в которой продолжится игра, нам нужно пересечь пустошь. И пустошь реально огромная. То есть по ней прямо надо бежать. И вот, наконец-то, в поле зрения появляется заправка. И также срабатывает небольшой синематик, который подсказывает нам, что нужно идти именно в этом направлении. И сейчас нам нужно первым делом найти транспорт, на котором мы будем покидать эту локацию. Я предполагаю, что транспорт находится в гараже. За дверью видно, что работает освещение. Поднимаем ворота, проходим в гараж и пытаемся завести машину. Завести машину не получается. Нужно её сначала починить. Для этого нужно раздобыть аккумулятор, топливо и элемент зажигания. Кстати, я проверил, разбиваются ли стёкла. Нет, не разбивается. Окружение, к сожалению, у нас не настолько хорошо было проработано. Тем временем мы уже пришли на склад магазина и там нашли канистру с топливом. Я, кстати, думал, что эту канистру надо будет наполнить на заправке, но нет, в ней уже есть топливо, и мы можем вернуться к машине для того, чтобы залить это топливо в бак. Вот такая вот даже есть анимация. И теперь нам нужно найти аккумулятор и элемент зажигания. Элемент зажигания вот так вот подсвечивается стрелочкой красной. Он находится в щитке, который просто висит в воздухе. Оттуда мы достаём предохранитель. И этот предохранитель нам нужно отнести к машине. В принципе, процесс этот нам нужно повторить для всех объектов. Последнее, что нам нужно найти - это аккумулятор. Аккумулятор находится в машине на заправочной станции. Мы просто достаём его оттуда и также возвращаем в наш автомобиль, который мы уже почти починили. После того, как мы закончили чинить машину, нам нужно её завести. Для этого опять подходим к двери автомобиля, нажимаем завести машину, и у нас срабатывает запуск двигателя, но он сбоит. Опять повторяется запуск и опять сбой. После нескольких попыток двигатель всё-таки запускается, и нам нужно подождать, пока запуск двигателя дойдёт до 100%, прежде чем мы сможем ехать дальше. Тем временем у нас начинается закат, и нападают первые монстры. Вот эти вот собаки. Это один из видов монстров, который сделал Cl Fable 5.1. Всего их должно быть три вида. Кстати, попадать по ним не самое простое занятие, потому что они бегают вперёд-назад, а также вбок. Я играю на трекпаде, поэтому мне довольно сложно в них целиться. Бочки тоже можно взрывать, но выглядит это не так эффектно, как в тестировании модели из предыдущего видео, где мы делали шутер на нефтяной платформе. Если не смотрели, ссылочка будет в верхнем правом углу экрана. Тем временем уже двигатель запущен на 58%, и к нам подбегают монстры побольше. На улице темнеет, и монстров становится всё больше. Чем ближе мы к запуску двигателя, тем сложнее нам должно играть. Я вижу, что где-то вдалеке уже подходят большие монстры. А вот и один подошёл уже довольно близко. Кстати, убить большого монстра у меня так и не получилось. В итоге я просто забежал в гараж, и так как он был очень большой, он не смог пройти просто по высоте туда. У меня также закончились патроны, и я просто стоял, ждал, пока заведётся двигатель и пока можно будет уехать. И моя тактика сработала. Я сел в машину. И дальше у нас синематик, который завершает игру. Вот такой у нас получился experience от Clot Fable 5.1. Такая мини-игра. Вся графика сделана в блендер. Всё, все текстуры сделаны процедурно. Все звуки также были сделаны процедурно. Кстати, звуки получились прикольные. Музыка такой лёгкий синтйв. напоминает мне сериал "Очень странные дела". И вот нас встречают в конце титры. Пыльный горизонт, экран темнеет. И дальше у нас дизайн сделал клод, программирование сделал клод, модели сделал клод, всё сделал клод и так далее. Вот такая получилась игра. Пишите в комментариях, понравилось ли вам. А сейчас давайте посмотрим, наконец-то игру от GPT6 Astra. Если верить бенчмаркам, она должна быть сильно круче, чем игра от Clot Fable 5.1. Кстати, у меня есть канал на бусте. Если вам нравится то, что я делаю, вы можете подписаться или разово задонатить.
QR-коды вы можете видеть на экране. А мы продолжаем. Ну что, и теперь у нас игра от GPT6 Astra. Она также называется пыльный горизонт. И главный экран выглядит как-то так. Также есть настройки, они сильно проще, можно поменять качество графики, разрешение, минимальное управление и звук. И мы начинаем наш путь. Последняя дорога начинается здесь. Начинаем мы в тёмном убежище. И подсвечивается аварийная дорожка туда, куда нам потенциально надо бежать, я так понимаю. Сразу же мы выходим к большой двери наружу, и нам нужно эту дверь открыть. Я пытаюсь включить пульт, но нет питание. Для того, чтобы включить питание, нужно восстановить генератор. Автомат находится в той комнате, в которой мы начинали игру. Я включаю питание, и зажигается свет. Дальше нам нужно просто дёрнуть рычаг для того, чтобы открылась массивная дверь. Двери, кстати, очень похожи на то, что сделал Clotд Fable 5.1 и в целом на то, что было в концептах. Сразу же после открытия двери видно пустош. Нам не нужно даже для этого выходить наружу. Вот такой вот начинается синематик, который показывает наш выход. И после этого мы попадаем во вторую локацию. Геймплей в убежище. И само убежище было, на мой взгляд, сделано сильно проще, чем у CL Fable 5.1, но я бы не сказал, что это плохо. А вот сама пустошь, кстати, выглядит довольно достойно. И дальше нам нужно найти транспорт. Уже вдалеке виднеется заправка. Долго бежать на неё нам не приходится. То есть локация самой пустоши, опять же, сильно меньше, чем то, что сделал клод Fable 5.1. И вот я сразу вижу две машины. Одна стоит возле заправки, а другая уже внутри возле гаража. И та, что возле гаража, её нам надо починить. Первым делом нам надо снять аккумулятор с той машиной, у которой светятся фары. Кстати, смотрите, как прикольно сделаны руки. Ну, прикольно, в кавычках. Что-то GPT6 Astra немного здесь поленился. Дальше нам надо найти также модули зажигания и топливо. Модуль зажигания находится в гараже. Мы также берём его, относим к машине. Параллельно я, кстати, собираю патроны и аптечки. Они нам ещё пригодятся. Устанавливаем модуль зажигания в машину. И теперь необходимо найти топливо. Канистра находится на складе. где-то за гаражом и за самой заправкой. В магазине ничего нет, кроме аптечки с патронами, поэтому я бегу на склад и со склада уже забираем канистру с топливом, которую также надо будет отнести в машину. В целом я не могу сказать, что окружение сделано как-то сильно плохо. На мой взгляд, получилось, ну, вполне себе достойно. После того, как мы собрали все три компонента для нашей машины, мы также заводим двигатель и также ожидаем, пока двигатель дойдёт до 100%. И теперь нам надо отбиваться от монстров, которых мы, кстати, уже видели на картинках рендеров, когда GPT6 Astra делал модельки. Сначала также монстров немного, они появляются точечно с разных сторон, и постепенно их становится всё больше и больше. Кстати, GPT6 Astra, по-моему, сделал только два типа монстров. Это вот эти вот собаки, которые, кстати, получились довольно прикольные. И со временем появятся ещё большие монстры, которых, в отличие от того, что сделал Fable 5.1, у меня всё-таки получилось убить. Монстров этих становится всё больше и больше. Мы продолжаем отбиваться. На улице темнеет. Двигатель на 62%. И вот они появляются, большие монстры, которые также медленно на нас наступают, и на них уже надо потратить несколько выстрелов для того, чтобы их убить. Но, по крайней мере, это получается сделать. Не приходится прятаться в гараже. Тем временем, кстати, вот этих монстров становится прям сильно много, так что приходится бегать по локации для того, чтобы иметь возможность от них отстреливаться. Двигатель уже на 95%. И наконец он завёлся, и можно уезжать. И вот так выглядит финальный синематик после того, как мы сели в машину и уезжаем в закат. Выглядит это также неплохо и в целом похоже на результат, который был у CL Fable 5.1. Но тем не менее по звукам и по музыке. Вот тут я могу сказать, что результат Fable мне понравился сильно больше. Результаты вы увидели, выводы предлагаю вам сделать самостоятельно. На мой взгляд, игра от Fable 5.1 получилась, ну, немного лучше, что ли, в плане проработанности и того опыта, который она даёт. То есть там есть какие-то микроанимации, какие-то более интересные синематики, а также мир и бункер, и вообще все локации были сильно больше и гораздо более детальные. Но я не могу сказать, что результат от GPT6 Astra был сильно хуже. На мой взгляд, он был на уровне, учитывая, что [музыка] токенов, времени и денег GPT6 Astra потратила в два раза меньше, чем это сделал CLД Pable 5.1. И на сегодня это всё. Ставьте лайки, если вам нравится подобный контент. Подписывайтесь на канал, это сильно помогает его развитию. А также не забывайте подписаться на Telegram-канал.
QR-код вы можете видеть на экране, ссылочка будет в описании. И всем пока.
The words are the caption track's own and nothing is reworded or re-transcribed. Paragraph breaks are placed between sentences so the text reads as prose.
Free tools for your own script. No signup, no login.
Paste your draft and see where viewers are likely to drop off, with a rewrite for each weak line.
Paste the first 30 seconds of your own draft for a hook score and rewrites.
Check your draft against YouTube's advertiser-friendly guidelines before you record it.
Read this channel's public videos and transcripts, and download a writing brief for it.