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Motocrab | 世界構造考察 · @motocrab-love
Words
321
Runtime
18:22
Speaking pace
17wpm
Reading time
1min
17 words per minute, below the 160 25th percentile of 349 measured videos. That distribution comes from the 349-video hook study.
Opening (first 30 seconds)
私たちはなぜゲームの中でも働くのだろう か。現実ではいやいや働いているのに動物 の森ではたぬきから頼まれた仕事を危機と してこなし農業すら始める。別のゲームで は世界の救世子という役回りもこなす。 なぜ現実では面倒な収集や整理、育成、 単純作業をゲームの中では何時間も続け られるのだろう。もしかすると人間は働く ことそのものが嫌いなのではないのかも
9 words, the words spoken in the first 30 seconds at 17 words per minute.
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| Sentences | 1 |
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What this transcript is
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私たちはなぜゲームの中でも働くのだろう か。現実ではいやいや働いているのに動物 の森ではたぬきから頼まれた仕事を危機と してこなし農業すら始める。別のゲームで は世界の救世子という役回りもこなす。 なぜ現実では面倒な収集や整理、育成、 単純作業をゲームの中では何時間も続け られるのだろう。もしかすると人間は働く ことそのものが嫌いなのではないのかも しれない。嫌なのは働くことではなく、 ある条件を失った働き方なのではないか。 この違いを考える上でヒントになりそうな 面白い実験がある。心理学者のダ アリエリーによる参加者にデゴの模型を 組み立ててもらう実験だ。1体作るごとに 報酬が出る。ただし次の1体の報酬は少し ずつ下がっていく。一方の条件では完成し た模型が机の上に並べられた。もう一方で は参加者が罪の模型を作っているあに さっき完成させた模型を実験者が目の前で 分解した。作業内容も報酬の仕組みも同じ だった。それでも完成品が残る条件では 平均10.6体、分解される条件では平均 7.2体まで作業が続いた。同じ作業でも 自分が作ったものが残るかどうかで人の 行動は変わった。 ここで少し見えてくる人間は単純に作尿が 嫌いなわけではないのかもしれない。自分 が何のために動いているのか、やった結果 がどう帰ってくるのか、自分の行動によっ て何が変わったのか。その条件によって 同じような作業でも労働にも遊びにもなる 。今日は人がなぜゲームの中でまで働くの かを考え、ゲームの中でなら働ける仕組み を現実の仕事にも活かせないか考えて みよう。 哲学者のバーナードスーツはゲームをする ことについてある定義を示した。不必要な 障害を自発的に乗り越えようとすることだ 。例えばボールを穴に入れるだけなら手で 運んで落とせばいい。だがゴルフでは クラブで打つ。わざわざ離れた場所から 簡単には入らない方法を使う。その制約を 引き受けることで狙いを定め、力を調整し 、少しずつうまくなる余地が生まれる。 ゲームの中で材料を集めることもこの見方 で考えられる。家が1つ欲しいだけなら 完成した家を置いてもらえば済む。でも 自分で場所を選び、材料を揃え、少しずつ 形にしていく時間を楽しみたいなら、途中 の作業にも意味がある。同じ100個の石 でも誰かに集めろと言われた石と自分の城 に使う石では集めている時の気持ちが違う だろう。自分が作りたいものが先にあり、 そのために面倒を引き受けている。心理学 ではこうした感覚を考える上で自立性を 重視する。自立性とは自分の行動を自分の 意思で選び納得している感覚のことだ。 やらされているのではなく、自分で選んで 遊んでいると感じられるほどゲームを 楽しく感じ、またやりたいと思うという 研究もある。ここで大切なのは何でも自由 にできればいいという話ではないことだ。 材料に限りがあるから何を先に作るか 考える。持てる量に限りがあるから何を 持って帰るか迷う。制約が自分の判断を 使う場面を作っているのだ。自分で選んだ 目標に向かっている時、面倒な作業にも それを引き受ける理由ができる。 ただ自分で決めたことなら何でも続け られるわけではない。現実でも自分から 勉強しようと決めることはある。それでも 手が止まる。やりたいことはあっても今何 をすればそこへ近づけるのかがはっきりし ないからだ。 収集や制作を楽しめるゲームではこの間を 具体的な手順でつげられる。新しい道具を 作るのに鉄が20個必要だとする。今持っ ているのは12個。それならまず8個 集めればいい。その道具ができれば今まで 壊せなかった岩を壊せる。岩の向こうには 新しい場所がある。遠くにある楽しみと目 の前の作業が繋がっている。もっと勉強 しよう。では次の1歩が見えない。でも鉄 をあと8個集めればいいなら今やることが はっきりする。さらに一区切りも分かる。 世界を探索するという目標だけなら終わり は遠い。だが今日は道具を1本作るところ までなら達成できたかどうかを自分で判断 できる。大きな冒険の途中にも小さな官僚 がある。ゲームから細かく指示されなくて もこのディチ筋を自分で作ることはできる 。何を目指すかは自由でも次の一手は具体 的にできる。あとどれくらいやれば何が できるようになるのか。その見通しがある と長い作業の途中でも自分がどこへ向かっ ているのかを見失いにくい。 作業を始めた後もゲームでは自分が何をし たのかが分かりやすい。 岩を1度叩く。音が鳴り、表面にヒが入る 。もう1度叩く。岩が壊れ素材が手に入る 。持ち物の数が増える。さっきまで通れ なかった場所へ通れるようになる。1つの 操作に対していくつもの変化が返ってくる 。これがフィードバック。つまり自分の 行動がどういう結果になったかを知らせる 情報だ。反応が変えると次の判断もできる 。この道具なら壊せる。このやり方は遅い 。別の場所を探した方がいい。手を動かす ことと結果を確かめることが短い感覚で 繰り返される。現実の作業ではこの間に 長い空白が入ることがある。長い時間を 使って資料を作って提出する。その後どこ で使われたのか分からない。勉強を続ける 。でもどこまで理解できるようになったの か自分では確かめにくい。実際には役立っ ていてもその結果が本人に帰ってこなけれ ば手応えを掴みにくい。ただしゲームの 反応も派手ならいいというものではない。 2024年に発表された研究では ドミニックカオラが約1700人の プレイヤーの行動に対してゲームがどう 反応するかを変える実験を行った。すると 自分の成功にちゃんと反応が返ってくると 自分はうまくできているという感覚やもう 少し試してみたいという好奇心が強くなっ た。ただし反応を派手にしすぎればいい わけではなかった。演出を強くしすぎると 帰って自分が何をしたからこの結果が起き たのかが分かりにくくなりその感覚は弱く なった。研究者たちは自分の操作と結果の 結びつきを分かりにくくした可能性を指摘 している。無駄に音や光を増やせばその分 楽しくなるとは言えない。何をしても同じ ように大騒にするなら反応から学べること は少ない。自分が何をしたから何が起きた のか。それが分かるから次の工夫ができる 。そして先の結果まで全部分かっている 必要はない。この組み合わせはうまくいく のか。もう少し遠くへ行ったら何が 見つかるのか。分からないところがある から試したくなる。試せばその結果を 確かめられる。ゲームの中の作業にはこの 小さな思考錯誤が入り込んでいる。同じ ボタンを押していても本人は自分なりの 予想を立てその答えを受け取っているのか もしれない。 ゲームの楽しさにはその場で反応が変える ことに加えて自分がしたことを後から眺め られる楽しさもある。昨日まで木と岩しか なかった土地だ。今日は家の土台がある。 次の日には壁ができ、その周りに畑が 広がっている。その景色を見れば何をして きたかが分かる。 ここで哲学者のヘイゲルの話をしてみたい 。ヘーゲルは美学抗義で子供が川え石を 投げ広がる波紋を眺める例を上げている。 子供はそこに自分がしたことの結果を見て いる。 ケーゲルは芸術について論じる中で人が外 のものに手を加え、そこに自分自身を 見い出す活動に注目した。内側にあった 考えや意が外の世界で確かめられる形に なるということだ。自分が動いたことで 昨日とは違う景色が生まれる。そこには 結果だけではなく自分の判断や工夫の後 まで残っている。だから自分が作ったもの を眺めることは時に自分が何を考え、何を してきたのかを眺めることでもある。ただ 現実の仕事では自分の行動とその結果の 距離が遠いことも多い。新しい商品や サービスを作っていても完成するのは数 ヶ月後かもしれない。しかも多くの人が 関われば自分が考えた1つのアイデアが 最終的にどこに聞いたのかは分かりにくく なる。掃除や保守なら成果そのものが問題 が起きなかったという形で現れることも ある。つまり現実では役に立っていても 自分がこれをやったからここが変わったと いう因果が見えにくい。一方ゲームでは家 を立てれば家が残る。道を作れば移動が 変わる。畑を広げれば景色が変わる。自分 が手を動かした結果が目の前に残る。の 分かりやすさが作業の手応えを支えている のだろう。 ゲームの中ではさらに奇妙なことが起きる 。素材を倉庫まで運ぶのが面倒になった。 そこで運搬を自動化する設備を作り始める ところがその設備を作るためにまた大量の 素材が必要になる。部品を集ね、配置を 考え動かなければ作り直す。装置の向きを 直し、材料を渡す順番を変える。気づけば 最初に面倒だと思っていた運搬はかに長い 時間を使っている。目の前の材料を運ぶ だけなら、とっくに終わっていたかもしれ ない。それでも自分で考えた設備が動き 始めるところを見たい。外から見ると働か なくて済むようにさらに働いている。運搬 を繰り返す時間は減らしたい。その代わり に運ばなくて住む仕組みを考えることには 頭を使いたい。同じ1時間でも何に 取り組んでいるかが変わっている。そして 設備が動き始める。さっきまで自分が往復 していた場所を素材が流れていく。自分が いちいち操作しなくても必要な場所に届く 。そこには自分の工夫がうまくいったと いう目に見える結果がある。心理学でいう 有能感は自分にはうまく行動できるという 感覚だ。ダイアンダのゲームに関する研究 ではこの有能感も楽しさや継続したい 気持ちと感電していた。ゲームで上達する のはキャラクターだけではない。最初は 必要なものも分からず何度も失敗していた 。今はそれを見越して完璧な準備ができる 。そのゲームの中で自分の判断も変わって いる。しかも作業が楽になるとそこで必ず 終わるわけでもない。運搬の手間が減った 分、今度はもっと大きな建物を作れる。 材料を集めやすくなった分、新しい設計を 試せる。自動化によって開いた時間を別の 作業へ使い始める。その作業は自分がやり たかったことだ。何に手間をかけ、何を 仕組みに任せるか。ゲームの中ではその 配分まで自分で決められる。ここで効率化 していたのは楽しみたい作業へ取りかかる までの手間だったのだろう。だから便利に なった世界の中でもまた時間をかけて何か を作る。前より大きなことができそうだ からだ。新しく覚えた方法を別の場所でも 使ってみたいからだ。そのうち最初から やり直したくなる人もいるだろう。今の 知識があれば最初の拠点をもっと使い やすく作れる。今度は違う場所で違う設計 を試してみたい。自分で選ぶやり直しには 次の可能性がある。冒頭の実験のように 他人に完成品を次々と分解されることとは 意味が違う。積み上げたものを残す楽しさ もあれば、身についた力でもう一度作る 楽しさもある。ゲームの中で働く人は完成 品と一緒に何かを実現できる自分の力も 楽しんでいるのかもしれない。 ただゲームの中の作業がいつまでも楽しい とは限らない。最初は作りたいものがあっ てゲームを起動していたところがそのうち 毎日の課題を消化することが目的になる。 今日はあまり遊びたくないでも今やらない と報酬を取り逃す。休むと周りとの差が 開いてしまう。同じゲームで同じ操作をし ている。それでも起動する理由は変わって いる。遊び終えた時も面白かったより今日 の文が終わったと感じるようになる。ここ で見落としやすいのは作業を続けている ことがそのまま楽しさの証拠にはならない ということだ。ここで面白い研究がある。 エリサメクラーラは現実における単純作業 をゲームっぽくすると何が起きるのかを 調べた。参加者がやるのは画像を見てそれ に合う言葉をつけていく作業だ。そこに ポイントが溜まる仕組みやレベル、 ランキングをつけてみた。すると参加者が つける言葉の数は増えたのだ。つまり作業 量は増えた。ところがこの作業は楽しい。 もっとやりたい。自分はうまくできている といった感覚は特に強くならなかった。 要するにゲーム風にするだけで楽しくなる わけではない。人を動かすこととその人が 楽しんで動くことは別なのだ。 仕事でも点数や順位をつければ部下はより 多く働くかもしれない。だが楽しんでいる とは限らない。何を目指すかに納得でき ない。やり方を選べない。工夫しても結果 がどう変わったのか分からない。そんな 状態ではたえゲームであっても面白くない 。逆に言うと仕事にもゲームに夢中になる 仕組みを取り入れられるのではないだろう か。 最初に紹介したバーナードスーツは必要な ものが全て手に入る理想鏡についても考え ている。そこである人物が大串仕事をし たいと望む。家はすぐに手に入る。それで もこの人物は自分で立てたい。スーツは この例を通して完成品を持つこととは別に それを自分で作り出す活動にも価値がある と論じている。この味方は休日にゲームを 起動してまた家を立て始める人の気持ちを 考える手がかりになる。家を手に入れる ことが目的なら完成品を受け取ればいい けれどどんな家にするか考え材料を揃え うまくいかないところを直す。その時間を 過ごしたいなら完成品をもらうだけでは 足りない。城を作るという目標があるから 形を考える。必要なものを調べ、順番を 決め、作り方を工夫する。目標へ近づく 過程で自分の頭や手を使える。として昨日 は何もなかった場所に今日は家が立って いる。屋根にも入り口にも窓の向きにも 自分で決めた理由がある。頭の中にあった ものが目の前の景色になっている。ゲーム の中に立てた家は架空でもそれを自分で 作れたという経験は本物だ。もちろん幸福 の全てが何かを作り達成することにある わけではない。人と穏やかに過ごす時間も 何もせずに休む時間も大切だ。その上で 自分でやりたいことを決め、自分の力を 使う時間を楽しむこともできる。人はなぜ ゲームの中でまで働くのか。もっと言えば なぜゲームの中であれば働けるのか。行動 すると自分の手で世界を変えた実感をすぐ に得られる。もう少しだけこの場所を自分 の手でよくしたい。その気持ちがある時、 石を掘ることも物を並べることも遊びに なる。部下に仕事を割り振る中でゲームの ように行動に対する結果が素早く帰る タスクを任せられば部下も楽しんで働ける のではないだろうか。どうすればゲームの ようなタスクを作れるのかを考えること 自体も部下の反応から素早く結果を得 られる面白いゲームになるのではない だろうか。今回の動画はここまでです。 内容が参考になればチャンネル登録と高 評価をお願いいたします。
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