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クウキデザイン | Kuuki Design · @KuukiDesign
Where viewers went back to watch this video again, from YouTube's public Most replayed graph, lined up with what was said at that moment.
Most replayed moment #1
11:362.6x the video's typical replay level
ろくな結果にはなりません 私散々試してますけれどもやっぱりセンスがいるんですよね ここは私は人間がやらなきゃいけない判断だと確信してます 一回ですね誰のために作るのか 誰の欲求を満たすのかみたいなことをですね
Said at 11:31
Most replayed moment #2
17:572.2x the video's typical replay level
それが速さなのかシンプルさなのか使いやすさなのかプライバシーなのか機能の豊富さなのか あるいはAI製品なら多少プライバシーが犠牲になっても機能性使い勝手を優先するという判断を先にしておく
Said at 17:50
Most replayed moment #3
19:431.9x the video's typical replay level
そして何よりも大事なのは何を優先したいかを定義することにあるんです。 なので優先順位が明確なのが良いデザインプリンスプルの作り方ということになります。 どちらを優先するかが具体的に書かれていないと使えません。 なのでツールを開く前に誰のためにどこまでやれば価値かそしてデザインプリンシプルで何を大事にするかこの3つが定義されている必要があるということですね。
Said at 19:35
The graph counts replays. It does not show where viewers stopped watching.
Words
323
Runtime
21:53
Speaking pace
15wpm
Reading time
1min
15 words per minute, below the 160 25th percentile of 349 measured videos. That distribution comes from the 349-video hook study.
Opening (first 30 seconds)
AIが何でも作れる時代デザインは必須の一般教養になりつつあります どういうことかというと結局製品を作るというのが特別なことじゃなくなってきたんですよ 何かを作るってことは AIにこういうアプリを作りたい AIにこういう音楽を作りたい AIにこういうUIを作りたいとか伝えると動くものが出てくる時代になったじゃないですか エンジニアがいなくてもデザイナーがいなくても資金がなくてもできるようになったじゃないですか これが何を意味するかというと
8 words, the words spoken in the first 30 seconds at 15 words per minute.
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Sentence shape
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|---|---|
| Sentences | 1 |
| Average words per sentence | 323.0 |
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| Questions asked | 0 |
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What this transcript is
Every word below is the caption track YouTube publishes for this video, pulled from the video itself and reproduced unchanged. It is not Prepublish's writing, not a summary, and not a re-transcription: it is the video's own published captions. Japanese captions, published by the channel, in the video’s original language. Source: the video on YouTube. A channel that would rather this page did not exist can ask for its removal through the contact page, and it is removed.
AIが何でも作れる時代デザインは必須の一般教養になりつつあります どういうことかというと結局製品を作るというのが特別なことじゃなくなってきたんですよ 何かを作るってことは AIにこういうアプリを作りたい AIにこういう音楽を作りたい AIにこういうUIを作りたいとか伝えると動くものが出てくる時代になったじゃないですか エンジニアがいなくてもデザイナーがいなくても資金がなくてもできるようになったじゃないですか これが何を意味するかというと 何をどういう思想で作るかという問いがですね 初めて全員に降ってきたということなんですよ このデザインというものは昔はリソースのある企業とか プロが担う専門職の話だったじゃないですか GoogleとかAmazonみたいな大企業が専門のチームを組んでやるものみたいなものだったんですけれども でもAIが登場してから一人で実質的なエンジニアリングチームを持てるようになりました 要は作れる側に誰でもなれる時代になったんですね その瞬間にデザイン設計というのはですね 万人が身につけるべきスキルになったと私は思っているんですよ 私はプロのUXデザイナーとして Amazon、 Google、 Ciscoといったですね ところで17年以上働いてきましたけれども でも正直に言うと 実際の設計プロセスとか プロが現場で実際何をしているかということですね あまり動画では話をしてこなかったんですよ それには理由があって前の雇用主Googleからですね このトピックについて外で話すことを実質的に制限されたんですね ただ今私Google辞職して独立してますんで状況が変わったと 今日はデザインの話をします プロが実際にやっていることその順番と理由を今回から話していきます いわゆる新時代の一般教養となりつつあるデザイン これをですねプロの視点からどういう風にやるのか どういうふうに考えなくてはいけないのかということをですね 包み隠さず解説しようと思います 私がデザイナーとして実際にやってきたことから話すと 設計ツールフィグマとかですねあると思うんですけれども それを開いている時間って実はですね 全体で見るとかなり少ないんですよ 長いキャリアを通じて振り返っても ツールに使う時間は全体の10%から15%以下だったんですね これは私だけの話じゃなくて優秀なデザイナーほど同じような傾向がある シニアとかですねスタッフデザイナーと呼ばれる上の方にいるデザイナーになればなるほどツールと向き合う時間が減っていくんですよ なんでかっていうとこの残りの80%から90%の間はずっと思考とコミュニケーションなんですね 誰のために何を作るのかを決める時間なんですよ 要は戦略の時間なんですね チームと議論する時間そのアウトプットを言語化する時間 プールを開くのはこの答えが固まってから初めて開くんですよ でこのワークフローは ai が出てきてさらに意味が変わったんですね 実行の部分試作品を作るコードを書く画面のひな形を出すとかですね そういった作業これのコストがどんどんどんどん安くなってきたと 誰でも以前の何分の1何十分かの1の時間とコストでできるようになったんですね だからフィグマとかですねアドビとかデザインツールを開いてポチポチする時間が圧倒的に減ったんですよAIによって しかしですね誰のために何を作るかと思考して判断するコストは安くなってないんですよ むしろ逆でみんなが物を作れるようになればなるほど判断できる人とできない人の差がより見えやすくなってくるようになってきてるんですね なので今回はですねプロのデザイナーとしてまずプロジェクトを始めるときに最初にやることを解説したいんですけれど これは全ての設計ワークフローの中で最も大事な部分になります ここが曖昧なまま作り始めると後で全部やり直しになるまたはですね根本的に間違ってるものが出来上がってしまうんですね 途中で何を作っているのかわからなくなる何か違う全然刺さらないとかそういったもので終わってしまうんですよ 逆にここの最初の部分が定義できていると後のすべての判断に軸が通るんですね どの機能を入れるかどこを削るか何を優先して何を優先しないか全部このデザイン戦略から答えが出てくるんですね なのでこのデザイン戦略は基礎中の基礎でここが崩れると全部が崩れます まず最初に問わなくてはいけないというは誰のためにこのサービスや製品やコンテンツ作るのかという問いです まずですね最初に一文を書くんですよ こういうグループの人たちがこういう反応をしてくれる そういったいわゆる結果として何を求めるのかということを一文で具体的に書くんです 誰に届けるかその人がどんな言葉を言ったりどんな行動をとってくれたら成功なのか その解像度をとにかく高く詰めます 何かを設計するときによく聞く答えがですね ああいうグループもこういうターゲット層もカバーしなくちゃいけないから じゃあみんなのためなんですよねみたいな またはですねものすごく風呂敷を広げちゃって じゃああれもこれもあの人もこの人もこういうグループの人もとか どんな性別の人もどんな年齢層の人もっていって 大風呂敷網を投げてしまうっていうですねケースが非常に多いんですけれども できるだけ多くの人に使ってもらいたいできるだけ儲けたいとかですね幅広い層に届けたいっていう気持ちはわかるんですけれども これは設計の観点からは最悪の答えになります 対象を広げるほど個々のユーザーへの解像度が下がっちゃうんですね 解像度が下がると一体誰のための何の価値なのかがぼやけてきてしまうんですよ つまりみんなのためのデザインっていうのは誰にとっても可否のない面白みのないものになってしまうんですね 誰も幸せにならないデザイン これって単純に悪いデザインよりもある意味立ちが悪いんですよ 悪いデザインにはまだ方向性があるんですね 何らかの取っ掛かりがあるんですよ ここを直せばいいというですね手がかりがまだつかめやすいんですけれども ただ誰も幸せにしないみんなのためのデザインには手がかりすらないんですね 嫌いにもなれないし好きにもなれない 誰の心にも引っかからない誰も気にしない そういったものが出来上がってしまうんですよ 英語でメディオクリティってよく言うんですけれども 凡庸さという意味なんですけれども これが設計上私が最悪のデザインだと 一番避けなきゃいけない状態だと私は思っています だからまずですね誰を対象にするのかというですね ターゲットの対象を尖らせて日地層を直撃する定義をするのがおすすめです みんなには好かれなかったりあるいは嫌われてもですね ある層から熱烈に支持される設計を目指す方がいいんですよ 尖れば尖るほど一部のユーザーから強い感情的反応が出やすい ファンになってもらいやすいんです わかりやすい例で言うとティーネージエンジニアリングというですね スウェーデンのメーカーがあるんですよ 電子楽器を作っているメーカーなんですけれども あの主力製品がですねOP1というシンセサイザーで値段が約30万円する しかもですね使い方がむちゃくちゃ分かりにくいんですよ ただ鍵盤があってノブとかですねボタンが淡々とあって チュートリアルもまともに存在してなくて説明書もよくわからないというようなもので もう完全に初心者お断りのデザインなんですけれども しかもですねこの中にシンセサイザーとシーケンサーとサンプラーとテープレコーダーの機能が全部入っていて すごい多機能なんですね どのボタンが何をするかは文脈によって変わるんで直感的には動かせないんですよ 完全にいわゆるユーザビリティ使いやすさの原則を無視したデザインなんですが それでも売れてるんですよ熱狂的なファンがいるんですよ プロのミュージシャンが使ってる なぜなら使いやすさは捨ててるんですよ 分かりやすいメニューも捨ててる安さも捨ててる でもその代わりですね 制約の中で音楽を作るという特定のユーザーが求めている体験を妥協なく作り切って 尖りが強い感情的反応を生んでいるんですね しかもですねいろんなところにグラフィックとかですねデザインに非常にクールな工夫がなされていまして 面白いデザインをありがたがるプロフェッショナルみたいな尖りを求める そういった感性を持っている人たちに直撃してるんですねこれは つまりですねなんでこれが機能するかっていうと 特定の人の特定の欲望を直撃しているからなんですよ ここで欲望という言葉を使いましたけれども これがですねこの段階でもう一段深く考えないといけないことなんですね 誰のためにだけじゃまだ浅いんですよ 私普段からですねデザイン設計っていうのは心理学だと言ってるんですけれども ここにこの真髄があって誰かに刺さる設計デザインをするためには 人間の本質を理解する必要がある つまり欲望を理解する必要があるんですね ちょっとダイレクトな言い方なんですけれども これが本当に正確な表現だと思っていて 幸福というのはですね 欲望が満たされた時に発生するんですよ お金が欲しい 時間が欲しい 健康でいたい 認められたい これ全部欲望を最終的に充足させるための手段なんですよ 手段であって本質ではない みんなも何らかの欲望を満足させて 幸せになりたいだけ それが本質なんです。 仕事を効率化したいも手段だし、 その効率化した先に何を得たいのか、 時間か精神的な余裕か、その余裕で何を成し遂げたいのか、そして何を成し遂げることによって幸福になりたいのか、これをですね、 わらしべ長者みたいにたどっていくんですよ。 芋づる式に根っこにある本質的な欲望を探していくんです。 これが何かを設計するときの真髄になります。 例えばこのチャンネル、 空気デザインチャンネルで言うとですね、 私の定義によると、 ターゲットは主に20代から50代の日本で働くプロフェッショナルで、 キャリアを考え直したい人、グローバルで戦っていきたい人と定義しています。 この人たちの欲望をたどっていくとですね、 将来に対する安心、 知的好奇心の満足、社会的成功への手がかりみたいなところに行き着くんですね。 私がですね、この空気デザインチャンネルでやっているのは、 その欲望を満たすための道筋や情報を提供することなんですよ。 表面的にはキャリアや設計やAIの話、 だけど本質的には人間の根っこにある欲望への応答なんですね。 ここの定義、 どういう人のどういう欲望をどう満たすか、 これが全ての判断の基準になってくる。 これがですね全てのデザインの基礎またコアの考え方になります ちなみにこういった初期段階のブレインストーミング的な段階で こういうものを作りたいんだけどどういう人に刺さるだろうみたいな問いは AIに相談してもOKです 正直かなり有効だと思いますんで もしですねあの壁打ち相手が必要な場合はですね AIにそういった質問を投げることも有効だと私は考えています ただここの心理的な動線 どういうものが本当に人に刺さるのかというですね 神秘眼の部分は現状AIに頼っても ろくな結果にはなりません 私散々試してますけれどもやっぱりセンスがいるんですよね ここは私は人間がやらなきゃいけない判断だと確信してます 一回ですね誰のために作るのか 誰の欲求を満たすのかみたいなことをですね 決めたらですねもう一つの問いがあるんですよ それはどこまでやれば価値が生まれるのかというものですね このどこまでやれば価値かというのがですね定義されていないとどうなるかというとですね 作る範囲が無限に広がるんですよ ここも必要かもとかあの機能も入れた方がいいんじゃないかとかですね もう終わりがなくなっちゃうんですね 作っている途中で一体どこを目指しているのかがわからなくなっちゃうんですよ そもそもですねゴールラインを設定してないんでもういくらでも作り込めちゃうんですよ でもそれだといつまで経ってもリリースできないし 人にも見せられなくなっちゃうんですね なんでこれは絶対に定義してください この問いへの答え方として 私がですねAmazonで働いた時に実際に使ってたプロセスの話をしたいんですけれど AmazonにはですねPRFAQというですね書類があるんですね PRつまりプレスリリースとFAQを組み合わせた名前なんですけれども これは何をするかというとですね 製品を作る前にプレスリリースを書くんですよ 層のプレスリリースを書くんですね。 まだ存在してない製品の完成後の発表文を もうコンセプトの段階で書いちゃうんですよ。 こういう形で発表されるべきだって。 例えばこんな感じですよね。 本日このアプリを提供開始します。 毎日の仕事に追われて 自分の時間が全然作れないと感じている方のために作りました。 使い始めると一日の終わりに 今日はうまくいったと思える瞬間が増えます。 こういった文章をですね 製品がまだない段階で書いちゃうんですよ 普通プレスリリースって製品が出来上がって 全部がセットアップされてから一番最後に書くものなんですけれども それをですねAmazonは最初のステップで書いちゃうんですよね 私これすごく有効だと思っていて なんでかっていうと色々な制約から切り離せるからなんですよ つまり通常の設計プロセスって 今の技術でできることとか予算だとか 期間から逆算して設計が始まることが多いんですね 制約から設計プロセスが始まることって多いんですよ でも先にプレスリリースを書くと 顧客にとって何が価値かだけに集中できるんですね どこがゴールラインかっていうのが分かりやすくなるんですよ 社内政治で決まったゴールラインではなくて 本当に意味のあるゴールラインの設定に役に立つということですね そのプレスリリースを書いた後 FAQを書くんですよ よくある質問ですね 顧客が聞きそうな質問への答えなんですけれども これどうやって使うのとかどう始めるのとか何が変わるのとかどういう価値があるのとか全部製品ができる前に答えを書いちゃうんですよ。 社内向けのFAQも書いたりするんですね。 財務的になり立つのかとかどうやってサポートするのかとか法的な問題はないのかとかこちらも先に書いちゃうんですよ。 これをやるとですね何を作れば十分かのゴールライン境界線がですね始める前に見えてくるんです。 どこまでやれば勝ちかという問いへの答えは、 未来のユーザー・顧客が何に感動するかを先に書くことで出てくるんです。 作り始めてから探すのではなく、先に定義してからそれをゴールとして作り始める。 それがですね、 PRFAQの本質なんですよ。 プロはよくやることなんですけれども、 非デザイナーの人と仕事をするとですね、 こういったゴール設定が抜けていることは非常に多いんですね。 もう一つどこまでやれば価値かを考える上で重要な要素がありましてPRFAQみたいなゴール設定で顧客にとって何が価値かを定義したら次にやるのが競合のリサーチなんですよ この順番が大事で先にPRFAQを書いて何が価値かを決めてから競合を見てどのくらいのレベルまで磨き上げれば意味があるのかどれくらいの質まで上げれば意味があるのかというのを逆算するんですね 要はどこまでやれば十分かというラインはですね、 マーケットや競争相手によって変わってくる相対的なものなんですね。 標高が多い領域、 例えばSaaSのプロジェクト管理ツールみたいな過密市場では、 より多くの価値を出さないと選ばれないというラインが自動的に上がるんですよ。 アサナとかですね、 ノーションとかリニアと戦うなら、 使えるだけでは全然足りないじゃないですか。 逆に誰も手をつけていない領域なら求められる質のレベルが低くても成り立つんですね。 唯一性それ自体が価値になるんですよ。 競合がいない場所ではまず存在することが価値になるんですね。 なのでこの競合相手の分析は非常に大事になってきます。 PRFAQみたいなゴール設定でどこまでやれば価値かのラインは競合を見て始めて具体的な高さがわかってくるんですね。 というわけでここまでが誰のためにそしてどこまでやれば価値になるのかという話になります ここでですねもう一つ私が長年デザイナーとして心がけていることがあるんでここにちょっと落とし込んでいきたいんですけれども 誰のために作るのかどういったものを作るのかっていうのがある程度定義できた段階でもう一つですね私がいつもやっていることがあって デザインプリンシップルと呼ばれるものになります プリンシプルっていうのは日本語では原則とかそういったものになるんですけれども プリンシプルっていうと壁に貼るスローガンとかですね 会社の行動指針みたいなイメージがある人もいらっしゃると思うんですけれども これは違うんですよ これは何のためのものかっていうと製品を作っていると あらゆる方向から横槍が入るんですね 例えばプロダクトマネージャーはこの機能を追加してほしいとか言う 上司はですねもっとシンプルにしろとか このボタンを大きくしろだとかいろいろ横槍を入れてくると エンジニアはそれは実装コストが高いと言ってくる。 こんなのちょっと高すぎですよ。 マーケティングはこのメッセージを入れてくれとか、 このブランディングを使ってくれと言ってくる。 横やり入りまくりなんですね。 みんなそれぞれの立場から正しいことを言っているんですけれども、 それを全部聞いていたら何もかもが中途半端になるんですよ。 デザインプリンシプルはそういう時のために存在しています。 つまりこのデザインプリンシプルはこの製品やサービスこの設計で最も大事な要素は何かそれを事前に書いておくんですね それが速さなのかシンプルさなのか使いやすさなのかプライバシーなのか機能の豊富さなのか あるいはAI製品なら多少プライバシーが犠牲になっても機能性使い勝手を優先するという判断を先にしておく 横槍が入った時にデザイナーっていうのは最終的なデザインの方向性に責任を持っている責任者になりますので、 私たちのプリンシプルはこれです。 だからこの方向にはいけない。 その場の議論に流されるんじゃなくて最初に決めた優先順位から答えが出せるんですね。デザインプリンシプルがあると。 私もですねプロのデザイナーとしていろいろやってる中でクライアントとかですね上司とかチームメイトからいろいろなフィードバックをもらってそういう時にたまにですね判断に困ることがあるんですよ。 あれこれは結局どうするのが正しいんだろういろいろなフィードバックがあってどうしたらいいのかわからない。 そういったですねデザイナー自身が判断に迷った時も同じで結局何が一番大事なんだったっけという時にこのプリンシプルがあれば一番大事な戦略的な優先順位に立ち戻れるんですよ。 これが書いてあるかどうかで作るものが尖ったものになるか誰にとっても無難なものになるかが変わってくるんですね。 このプリンシプルがですねかっこいいスローガンになるのかそれとも機能する原則になるのかの違いは一つで意思決定の場で実際に使えるかどうかっていうのが非常に大事になってきます。 たまにですねデザイナーがこのデザインプリンシプルに私たちはユーザーを第一優先にします大切にしますって書いてることがあるんですけどこれはただのスローガンです。 速さvs機能性では速さを優先する。 これはプリンスプルですね。 要は戦略なんですよ。 戦略っていうのは何を優先するか、 そして何よりも大事なのは何を優先したいかを定義することにあるんです。 なので優先順位が明確なのが良いデザインプリンスプルの作り方ということになります。 どちらを優先するかが具体的に書かれていないと使えません。 なのでツールを開く前に誰のためにどこまでやれば価値かそしてデザインプリンシプルで何を大事にするかこの3つが定義されている必要があるということですね。 この3つが固まっていると後の作業が完全に変わります。 どんな価値に向かって作っているのかという軸ができますので作りながら迷わなくなるんですね。 設計の能力というのは何かを形にできるかどうかじゃないんですよ。 何を作るかを決める判断の質、 それが設計の能力の確信なんです。 AIが実装して形を作れる今、 実際に手を動かして形にするの部分はますます誰にでもできることになってきたんですね。 その分、 何を形にするかを判断できる人とできない人の差が以前よりも明確に見えるようになってきました。 誰のためにどこまでやれば価値で何を優先するのか この3つに自分の言葉で答えを持っている人が最終的に良いものを作れるんですね どんなツールを使っていても ai を使っても関係ありません ツールを開く前に勝負は終わってるんですよ そもそも設計ツールを開く前に設計の最も重要な部分がすでに終わっているということで デザイン戦略の話をさせていただきました これがですねどんなものを作るにあたっても最重要項目になります 次の動画ではですねその後の実際の設計プロセスの話 コンセプトデザインとかですね どうやってそれをコンセプトをテストして製品に落とし込んでいくのかという話をですね 現場のプロとして解説したいと思います それではまた次回の動画でお会いしましょう それでは 自分を照らせばいい 君のステージの先端はそこだろう
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